*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
Der mit der neuen Funktion "Künste-Aktion" ausgestattete ULTRA Super-Saiyajin Blue Vegetto hat seinen Auftritt!
Sein Finaler Angriff besitzt die "Künste-Aktion", bei der bei Treffer ein Button zum Trommeln erscheint!
Wird der Button innerhalb eines Zeitlimits oft genug getippt, wird der Schaden des Finalen Angriffs noch höher und alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört!
Angriffe auf einen Blick:
1. Ab Kampfbeginn kann mit enormer Feuer- und Kombokraft in einem Zug angegriffen werden!
2. Bei Kampfantritt wird der Rising Rush des Gegners versiegelt und die Verschwinden-Leiste fällt einmalig auf 0!
3. Er besitzt die Art Einzigartige Energie, die sich bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte füllt. Ist sie vollständig gefüllt, wird eine Schlagangriff-Künstekarte gezogen, Lebensenergie wird regeneriert und Super-Deckungswechsel werden für einen bestimmten Zeitraum unwirksam!
Verteidigung auf einen Blick:
1. Er besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
2. Tipp-Aktionen, Schlagangriffe und Fernangriffe des Gegners werden gekontert! Da Vegetto diesen mächtigen Konter besitzt, kann er für lange Zeit auf dem Kampffeld bleiben und Zeit gewinnen, bevor er gegen Verbündete eingetauscht werden kann!
Eine weitere seiner Besonderheiten ist die, dass es mit ihm sehr leicht ist, einen Rising Rush auszulösen!
Er erlaubt es dem Gegner bei Kampfbeginn nicht, eure Dragon Balls zu verringern, indem er den gegnerischen Effekt "Dragon Balls verringern" unwirksam macht!
Außerdem hat man die Chance, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger ist, einmalig die eigenen Dragon Balls zu erhöhen.
Bei Auslösung eines Rising Rush werden die Dragon Balls um 1 erhöht! Eine Fähigkeit, mit der sich leicht mehrere Rising Rush auslösen lassen!
Außerdem macht er sich bei Auslösung eines Rising Rush immun gegen Elementschwäche und Standhaftigkeits-Effekte des Gegners werden unwirksam!
Damit kann man den Gegner mit einem Rising Rush besiegen, ohne sich Gedanken über Elemente oder Standhaftigkeit machen zu müssen!
Genießt diesen ganz besonderen ULTRA Super-Saiyajin Blue Vegetto mit hoher Kombo-Power und großartigen Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten!
Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Zukunft, Potara, Fusionierter Kämpfer, Göttliches Ki, Super-Saiyajin Blue
Episode: "Future"-Trunks-Saga (S)
Hauptfähigkeit
Eine Hauptfähigkeit, bei der "Erlittener Schaden DOWN"-Effekte des Gegners verringert und eigene Attributsabzüge und Statuseffekte aufgehoben werden!
Treibt den Gegner in die Enge, indem ihr sie gekonnt mit der nächsten gezogenen Finalen Angriffs-Künstekarte kombiniert!
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Maximum Impact Rush" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 50% reduziert (15 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 20 Zeiteinheiten.
Z-Fähigkeit
Z-Fähigkeiten, die auf jeden Fall in "Fusionierter Kämpfer"-Gruppen eine wichtige Rolle spielen! Ab Z-Fähigkeit II werden auch "Zukunft"-Gruppen verstärkt!
I: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Fusionierter Kämpfer" 28% UP
II: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Zukunft" 30% UP
III: Im Kampf: Finaler-Angriffsschaden von "Fusionierter Kämpfer" 3% UP & Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Zukunft" 38% UP
IV: Im Kampf: Finaler-Angriffsschaden von "Fusionierter Kämpfer" 5% UP & Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Zukunft" 42% UP
ULTRA-Fähigkeit
Selbst wenn er nicht Anführer der Gruppe ist, gibt es basierend auf der Anzahl von "Fusionierter Kämpfer"-Mitgliedern erhöhten Schaden und erhöhte Ki-Regenerationsgeschwindigkeit!
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem Kampf-/Hilfsmitglied "Fusionierter Kämpfer" folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.
Schlagangriff
Da er mit einer Fernangriff-Panzerung ausgerüstet ist, kann man ohne Rücksicht auf Fernangriffe des Gegners Angriffe austeilen!
Schock
Bei Treffer: Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (15 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Gut für Kombos, da bei Auslösung Ki regeneriert wird!
Schock
Regeneriert 5 eigenes Ki.
Spezialangriff
Ein sowohl von der Kraft als auch vom Effekt her mächtiger Spezialangriff, der dem Gegner bei Treffer mit einer 100%-Chance Extreme Blutung zufügt!
Fügt Gegner extremen Slash-Schaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: 100%-Chance auf Extreme Blutung.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Da bei Auslösung der Element-Nachteil unwirksam gemacht wird, kann er für eine bestimmte Zeit selbst gegen das nachteilige Element BLU antreten!
Außerdem wird der gegnerische Rising Rush versiegelt, also ist dieser Superangriff auf jeden Fall zu empfehlen, wenn man sich in einer Situation befindet, in der man keinen Rising Rush abbekommen möchte, z. B. wenn die eigene Verschwinden-Leiste leer ist!
Bei Konter wird Ki regeneriert und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen!
Bei erfolgreichem Konter kann man mit einem Spezialangriff folgen und so extremen Schaden zufügen!
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie.
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Gegnerischer Rising Rush wird versiegelt (5 Zeiteinheiten).
In Kampfhaltung: Tipp-Aktionen, Schlagangriffe und Fernangriffe des Gegners werden gekontert.
Bei Konter treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Gegner erhält Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 100% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
Finaler Angriff
Ein mächtiger Finaler Angriff, bei dem Standhaftigkeits-Effekte des Gegners unwirksam gemacht werden und selbst Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus Schaden abbekommen!
Zudem wird bei Treffer die neue Fähigkeit "Künste-Aktion" aktiviert! Bei erfolgreichem Trommeln steigt der Schaden und alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört!
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Ein Teil des zugefügten Schadens trifft auch gegnerische Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus (Diese können nicht kampfunfähig werden).
Bei Treffer wird eine Künste-Aktion aktiviert.
Wird der Button innerhalb eines begrenzten Zeitraums oft genug getippt, ist die Aktion ein Erfolg und folgende Effekte treten in Kraft:
- Schaden wird erhöht.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Einzigartige Fähigkeit 1
Ab Kampfbeginn werden die Künste-Kosten reduziert, die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit für eine bestimmte Zeit um 2 Stufen erhöht und die Wirkung von "Karten werden zerstört" des Gegners wird ineffektiv!
Außerdem werden bei Kampfantritt Super-Deckungswechsel für eine bestimmte Zeit unwirksam und die Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0, sodass von Beginn an mit hoher Kombo-Kraft angegriffen werden kann!
Erleidet man einen gegnerischen Angriff bei 50% oder weniger Lebensenergie, wird man immun gegen Elementschwäche und kann so selbst bei unvorteilhaftem Element einiges einstecken!
Des Weiteren wird der gegnerische Effekt "Dragon Balls verringern" unwirksam gemacht und bei 50% oder weniger Lebensenergie hat man die Chance, die eigenen Dragon Balls zu erhöhen, was es einem ermöglicht, ganz leicht die Bedingungen für die Aktivierung eines Rising Rush zu erfüllen!
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 150% UP (nicht eliminierbar).
- Schlagschaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (30 Zeiteinheiten).
- Alle Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Dragon Balls verringern' des Gegners wird ineffektiv" (60 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (30 Zeiteinheiten).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
- Gegnerischer Rising Rush wird versiegelt (5 Zeiteinheiten).
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0 (Häufigkeit: 1 Mal).
Sind außerdem gleichzeitig 3 Gegner kampffähig: Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte von Verbündeten auf.
Bei jeder Konfrontation mit dem Gegner treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Gegner erhält Attributsabzug "Kritisch-Rate 15% DOWN" (15 Zeiteinheiten).
- Spezialangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (3 Zeiteinheiten).
Fällt, während man sich im Kampf befindet, die eigene Lebensenergie nach Erleiden eines Angriffs des Gegners unter 50%, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (30 Zeiteinheiten).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Einzigartige Fähigkeit 2
Er besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Außerdem besitzt er eine Art Einzigartige Energie, die sich bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte füllt.
Ist sie vollständig gefüllt, wird sie komplett verbraucht und eine Schlagangriff-Künstekarte wird gezogen, Lebensenergie wird regeneriert und Super-Deckungswechsel werden für einen bestimmten Zeitraum unwirksam! Dadurch lässt sich der Gegner erstmal richtig in die Mangel nehmen!
Bei Auslösung eines Rising Rush werden die Dragon Balls um 1 erhöht! Eine Fähigkeit, mit der sich leicht mehrere Rising Rush auslösen lassen!
Außerdem macht er sich bei Auslösung eines Rising Rush immun gegen Elementschwäche und Standhaftigkeits-Effekte des Gegners werden unwirksam!
Damit kann man den Gegner mit einem Rising Rush besiegen, ohne sich Gedanken über Elemente oder Standhaftigkeit machen zu müssen!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
Ist die Einzigartige Energie voll aufgeladen, wird sie komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
- Regeneriert 10% Lebensenergie und 50 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (15 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Einsatz von Rising Rush treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (nicht eliminierbar).
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner von diesem Charakter kampfunfähig gemacht wird, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
- Regeneriert 10% Lebensenergie von Verbündeten.
