*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
LEGENDS LIMITED Super-Baby 2, der über eine hervorragende Fähigkeit verfügt, gegnerische Kombos zu stoppen und enormen Schaden verursachen kann, während gegen Elementschwäche immunisiert wird, tritt dem Kampf bei!
■ Stärke Nummer 1: Das wahre Potenzial dieses Charakters liegt darin, Kombos zu stoppen und sich dann zu rächen!
- Verfügt über eine Einzigartige Energie, die sich bei erlittenen Angriffen erhöht!
Wenn die Einzigartige Energie voll aufgeladen ist, werden 2 Karten auf der Hand des Gegners zerstört, das Ki des Gegners um 50 reduziert, und obendrein seine Hauptfähigkeit versiegelt, wodurch den Kombos des Feindes Einhalt geboten werden kann!
- Wenn die Einzigartige Energie voll aufgeladen ist, wird die Verschwinden-Leiste des Gegners auf 0% gesetzt und eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen!
Bei voll aufgeladener Einzigartiger Energie wird der Spezialangriff verstärkt, indem immun gegen Elementschwäche und Standhaftigkeit gemacht wird!
■ Stärke Nummer 2: Verursacht heftigen Schaden durch eine Kombo aus Schlag-/Fernangriffen!
- Während beim ersten Einsatz eines Schlag-/Fernangriffs gegnerische Super-Deckungswechsel wirkungslos gemacht werden, erhöht sich die Kritisch-Rate um bis zu 60%!
Darüber hinaus erhöht sich bei Auswechslung des Gegners der Zugefügte Schaden von Schlag-/Fernangriffen erheblich, und bei 3 oder weniger Karten auf der Hand werden bis zu 2 Karten gezogen!
Du wirst dich wundern, wie viel Schaden bei Auswechslung des Gegners angerichtet werden kann!
- Schon wenn nur 1 Mitglied kampfunfähig ist, erhöht sich die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen!
Wenn 2 Mitglieder kampfunfähig sind, wird immun gegen Elementschwäche gemacht!
Wenn dieser Charakter mit Charakteren der Zugehörigkeit "GT" oder "Mächtiger Feind" und dem Ki-Ball-absorbierenden LL Super-C17 kombiniert wird, hast du eine Gruppe, die jeden Gegner aufhalten kann!
Versetze deine Gegner in Angst und Schrecken mit LEGENDS LIMITED Super-Baby 2, einer bösartigen Lebensform, die auf Rache aus ist!
Element: GLB
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Verwandelter Kämpfer, Erneuerung, GT, Vereinigung, Mächtiger Feind
Episode: Super-Baby-Saga (GT)
Hauptfähigkeit
Die Dragon Balls des Gegners werden um 1 reduziert und gleichzeitig gegnerische Attributserhöhungen aufgehoben, um so dem Angriff des Gegners standzuhalten!
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Todesball der Vergeltung" gezogen.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Alle eigenen Kosten 5 DOWN (30 Zeiteinheiten).
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Z-Fähigkeit
Seine Z-Fähigkeit II verstärkt "GT" und "Mächtiger Feind"!
Zusätzlich wird mit der Z-Fähigkeit III auch "Erneuerung" verstärkt!
ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" oder "Mächtiger Feind" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" oder "Mächtiger Feind" oder "Erneuerung" 30% UP & Basis-Schlagangriff von "Erneuerung" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" oder "Mächtiger Feind" oder "Erneuerung" 38% UP & Basis-Schlagangriff von "Erneuerung" 18% UP
Schlagangriff
Ein Schlagangriff mit Fernangriff-Panzerung, der es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um feindliche Fernangriffe sorgen zu müssen!
Auch wenn es keine Schlagangriff-Fähigkeit ist, besitzt dieser Super-Baby 2 die "Schlagangriff-Künstekarte: Lebensenergieregeneration des Gegners 20% DOWN"!
Da es sich um eine im Besitz befindliche Karte handelt, kann sie auch für andere Charaktere benutzt werden!
Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Dieser Charakter besitzt eine Fernangriff-Künstekarte, die genau wie bei seinem Schlagangriff den Effekt "Lebensenergieregeneration des Gegners 20% DOWN" hat!
Fernangriff (Schock)
Spezialangriff
Wenn du diesen superstarken Spezialangriff bei maximaler Einzigartiger Energie aktivierst, wirst du gegen Elementschwäche immunisiert und Standhaftigkeit des Gegners wird wirkungslos!
Bei Treffer kannst du die Karten des Gegners für 5 Zeiteinheiten verdunkeln und seine Handlungsfähigkeit beeinträchtigen!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Künstekarten auf der Hand des Gegners werden verdunkelt (5 Zeiteinheiten).
Die Künstekarten auf der Hand werden gemischt und bleiben für die Dauer des Effekts verdeckt.
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Superangriff
Ein Superangriff, mit dem gegnerische Schlag- und Fernangriffe gekontert werden können!
Bei Aktivierung des Konters wird der Super-Deckungswechsel des Gegners eliminiert und bei 3 oder weniger Karten auf der Hand werden Karten gezogen!
Allein durch Aktivierung des Konters wird das Ki des Gegners stark reduziert und gegen eigene Elementschwäche immunisiert, also kontere frisch drauflos, ohne Angst vor einem Fehlschlag zu haben!
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Ki des Gegners 60 DOWN
In Kampfhaltung: Schlagangriff-Tipp-Aktionen und Schlagangriffe des Gegners werden vorübergehend gekontert.
Bei Aktivierung des Konters treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 3 Karten werden zufällig gezogen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
Finaler Angriff
Das Auslösen des Finalen Angriffs regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste!
So kannst du dich nicht nur für Gegenangriffe des Gegners nach deinem Angriff wappnen, sondern zudem, bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie, den Finalen-Angriffsschaden mächtig erhöhen und allen Gegnern Auswechselverbot erteilen!
Erledige den Gegner deiner Wahl mit dem Todesball der Vergeltung!
Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste.
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 20% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 70% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Einzigartige Fähigkeit 1
Wenn auch nur 1 Mitglied kampfunfähig ist, wird die Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen erhöht!
Und wenn 2 Mitglieder kampfunfähig sind, wird zusätzlich gegen eigene Elementschwäche immunisiert!
Außerdem wird bei eigenem Einsatz von Schlag- oder Fernangriffen jedes Mal die Kritisch-Rate um bis zu 60% erhöht, während der gegnerische Super-Deckungswechsel wirkungslos gemacht wird!
Unterdrücke Angriffe durch Effekte, die bei Kampfantritt das Ki des Gegners reduzieren oder Karten zerstören, während du durch Kombos von Schlag- und Fernangriffen massiven Schaden anrichtest!
Behalte auch im Kopf, dass der Zugefügte Schaden von Verbündeten um 30% erhöht wird, wenn der Gegner "Saiyajin" ist!
Gegen "Saiyajin": Zugefügter Schaden von Verbündeten 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für eigene Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 20 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Je nach Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder treten außerdem folgende eigene Effekte in Kraft:
1 Per.: Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten).
2 Per.: Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 30% UP (5 Zeiteinheiten, max. 60% UP).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Einzigartige Fähigkeit 2
Verfügt über einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Er besitzt eine Einzigartige Energie, die sich erhöht, wenn er angegriffen wird und hat eine mächtige Fähigkeit zum Stoppen von Kombos: Wenn die Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist, werden 2 Karten des Gegners zerstört, sein Ki um 50 reduziert und ein Einsatzverbot für die Hauptfähigkeit erteilt!
Wenn die Einzigartige Energie auf dem Höchstwert ist, fällt außerdem die Verschwinden-Leiste des Gegners auf 0 und ein Spezialangriff wird gezogen. Dadurch wird es einfacher, einen Spezialangriff zu landen, der bei maximaler Einzigartiger Energie Elementschwäche und Standhaftigkeit eliminiert.
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird der Schlag- und Fernangriffsschaden von Super-Baby 2 stark erhöht, während die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit des Gegners verlangsamt wird!
Da außerdem bei 3 oder weniger Karten auf der Hand Karten gezogen werden, wird es einfacher, den Gegner mit Kombos in die Enge zu treiben!
In Kombination mit dem Effekt der Einzigartigen Fähigkeit 1 kannst du so einen frisch ausgewechselten Gegner mit einem Schlag wegputzen!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Gegner erhält Attributsabzug "Schlag- und Fernangriffsstärke 10% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 20% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal bei Erleiden eines Künste-Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Füllt eine große Menge der eigenen Einzigartige Energie auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 2 Mal).
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 50 DOWN
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0 (Häufigkeit: 2 Mal).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Eigener Schlag-/Fernschaden 50% UP (5 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (5 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (10 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
