*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
LEGENDS LIMITED Super-Shenlong, der den Gegner mit kontinuierlichem Schaden, hoher Verteidigungsleistung und starken Störfähigkeiten in die Enge treibt, tritt dem Kampf bei!
 
Super-Shenlongs Stärken:
1) "Starke Vergiftung" und "Schwere Blutung"
Fügt "Starke Vergiftung" bei Schlag-/Fernangriffstreffern und "Schwere Blutung" bei Spezialangriffstreffern zu!
Der Gegner kann damit nach und nach mit kontinuierlichem Schaden in die Enge getrieben werden!
2) Hohe Verteidigungsleistung
Wenn er den Kampf betritt, werden Superangriffe des Gegners versiegelt und gleichzeitig wird immun gegen Elementschwäche und Attributsabzüge gemacht!
Darüber hinaus wird einmalig immun gegen weitreichende Superangriffe des Gegners gemacht!
3) Einzigartige Energie, die jedes Mal zunimmt, wenn ein Dragon Ball hinzugefügt wird
Beim Einsatz von Schlag-/Fernangriffen bei maximaler Einzigartiger Energie wird der Angriff verstärkt, indem die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit erhöht und Super-Deckungswechsel des Gegners außer Kraft gesetzt werden!
Bei Treffer eines Künste-Angriffs des Gegners werden mächtige Verteidigungseffekte aktiviert, wie z. B. die Regeneration der Lebensenergie und die Versiegelung von Finaler- oder Erweckungsangriffen des Gegners!
4) Fähigkeit "Unzerstörbar", durch die er überlebt, auch wenn die Lebensenergie 0 erreicht
Dieser Super-Shenlong besitzt die Fähigkeit "Unzerstörbar", genau wie LL Son-Goku & Bardock!
Nachdem der Unzerstörbarkeitseffekt endet, werden 50% Lebensenergie regeneriert und die Anzahl der Dragon Balls um 1 erhöht, also ergreife die Chance und starte einen Gegenangriff!
Verursacht Verzweiflung mit LEGENDS LIMITED Super-Shenlong, dem ultimativen Teufelsdrachen, der negative Kräfte vereint!
Element: GRN
Charakter-Zugehörigkeiten: Erneuerung, GT, Absorption, Fusionierter Kämpfer, Teufelsdrachen, Mächtiger Feind
Episode: Teufelsdrachen-Saga (GT)
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "GT", "Mächtiger Feind" und "Erneuerung" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III verstärkt den Basis-Schlagangriff von "GT"!
ZI: Im Kampf: Basis-Fernangriff/Basis-Schlagverteidigung von "GT" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Fernangriff/Basis-Schlagverteidigung von "GT" oder "Mächtiger Feind" oder "Erneuerung" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Fernangriff/Basis-Schlagverteidigung von "GT" oder "Mächtiger Feind" oder "Erneuerung" 30% UP & Basis-Schlagangriff von "GT" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Fernangriff/Basis-Schlagverteidigung von "GT" oder "Mächtiger Feind" oder "Erneuerung" 38% UP & Basis-Schlagangriff von "GT" 18% UP
Schlagangriff
Ein Schlagangriff mit Fernangriff-Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Bei Treffer wird "Starke Vergiftung" zugefügt!
Schlagangriff (Schock)
Bei Treffer: 100%-Chance auf Starke Vergiftung.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Wie auch beim Schlagangriff wird dem Gegner Starke Vergiftung zugefügt!
Fernangriff (Schock)
Bei Treffer: 100%-Chance auf Starke Vergiftung.
Spezialangriff
Bei Treffer wird dem Gegner Schwere Blutung zugefügt!
Mit einer 20%-Chance wird der Gegner zudem ohnmächtig!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- 20%-Chance auf Ohnmacht.
- 100%-Chance auf Schwere Blutung.
Superangriff
Karten auf der Hand werden zerstört und es werden verschiedene extrem starke Buffs hinzugefügt, wie Verlängerung der Wartezeit!
Bei Erfüllung der Bedingungen werden Elementnachteile ineffektv, Finaler-Angriff-Künstekarte gezogen oder Angriffe grundlegend verstärkt!
Regeneriert 50 eigenes Ki.
2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
Wartezeit aller Gegner wird um 2 Zeiteinheiten verlängert.
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 20% UP" (15 Zeiteinheiten).
Außerdem treten je nach Bedingungen folgende eigene Effekte in Kraft:
- Wenn seit Kampfbeginn 50 Zeiteinheiten vergangen sind: Macht immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Nach Rising Rush von Verbündeten: 1 Dragon Ball wird hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Wenn ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind: Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Dunkles Festmahl" ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Finaler Angriff
Finaler-Angriffsschaden von Verbündeten und Spezialangriffsschaden von Verbündeten bestimmter Zugehörigkeiten werden verstärkt!
Setzt am besten schnell den Finalen Angriff ein und verstärkt den Finalen- und Spezialangriffsschaden eurer Verbündeten!
Fügt Gegner gigantischen Explosionsschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Finaler-/Erweckungsangriffschaden von Verbündeten 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Spezialangriffsschaden von verbündeten "GT" oder "Mächtiger Feind" oder "Erneuerung" 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
Hauptfähigkeit
Mit Effekten wie Ki-Verringerung und Zerstörung von Dragon Balls wird der Gegner in Schach gehalten!
Passt den richtigen Moment ab, die Hauptfähigkeit einzusetzen und nutzt die Machtlosigkeit des Gegners aus und setzt mit einem Finalen Angriff nach!
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Dunkles Festmahl" ziehen.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge auf.
Ki des Gegners 50 DOWN
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Einzigartige Fähigkeit 1
Bei Kampfantritt wird immun gegen Attributsabzüge und Elementschwäche gemacht und gegnerische Superangriffe werden versiegelt!
Außerdem werden weitreichende Superangriffe wie die von UL Super-Saiyajin 4 Gogeta einmalig unwirksam!
Besitzt der Gegner einen Statuseffekt, wird bei Einsatz eines Schlag- oder Fernangriffs 1 Kartensatz des Gegners versiegelt, was ihn immens in seinen Handlungen einschränkt!
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 110% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Alle Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Fernschaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 3 Mal).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Superangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 2 Mal).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte: Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).
Außerdem, wenn der Gegner einen Statuseffekt hat, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Kartensatz des Gegners wird zufällig versiegelt (Insgesamt kann bis zu 1 Kartensatz gleichzeitig versiegelt werden).
Der versiegelte Kartensatz kann für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (15 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet: Eigene Wartezeit wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
Macht immun gegen weitreichende Superangriffe des Gegners, wenn sich dieser Charakter in einem der folgenden Zustände befindet (Häufigkeit: 1 Mal):
- Bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung.
- Bei Wisch-Bewegung nach links oder rechts.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Ausgenommen Deckungswechsel.
Einzigartige Fähigkeit 2
Verfügt über einen Super-Deckungswechsel gegen gegnerische Schlagangriffe!
Jedes Mal, wenn er einen Dragon Ball erhält, wird seine Einzigartige Energie voll aufgefüllt, und wenn die Einzigartige Energie das Maximum erreicht, treten bei Angriff oder Verteidigung jeweils verschiedene Effekte in Kraft!
Beim Einsatz von Schlag- oder Fernangriffen werden mächtige offensive Effekte entfesselt, wie z.B. die Erhöhung der Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit und die Eliminierung gegnerischer Super-Deckungswechsel und beim Erleiden gegnerischer Künste-Angriffe werden unter anderem Effekte wie Regeneration von Lebensenergie und Versiegelung gegnerischer Finaler- und Erweckungsangriffe aktiviert, was seine Defensive ebenfalls ungeheuer wirksam macht!
Außerdem verfügt er über den Effekt "Unzerstörbar", der einmalig verhindert, dass er kampfunfähig wird, wenn seine Lebensenergie durch einen Angriff des Gegners auf 0 fällt!
Wenn der Gegner, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet, einen mächtigen Angriff, wie Finaler Angriff oder Rising Rush auslöst, wird die eigene Wartezeit erheblich verkürzt, daher sollte man das nutzen, um die gegnerische Technik mit "Unzerstörbar" ins Leere laufen zu lassen!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Solange dieser Charakter kampffähig ist: Jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, füllt sich die eigene Einzigartige Energie komplett auf.
Bei Verbrauch der eigenen Einzigartigen Energie wird eine Abklingzeit von 10 Zeiteinheiten aktiviert (während der Abklingzeit wird die eigene Einzigartige Energie nicht gefüllt).
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen und ein eigener Schlag- oder Fernangriff wird verwendet: Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Eigener Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions- oder Slashangriffe 15% DOWN (Effekt kann nicht vervielfacht werden und bleibt bis zum Ende der gegnerischen Kombo aktiv).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Gegner erhält Attributsabzug "Schlag- und Fernangriffsstärke 10% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Bei Erleiden eines Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet und die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist, wird sie komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 20% eigene Lebensenergie.
- Nächster eigener Spezialangriffsschaden 50% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Ki des Gegners 50 DOWN
- Finaler- und Erweckungsangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).
Fällt die eigene Lebensenergie durch einen Angriff des Gegners auf 0 treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Eigener Effekt "Kann nicht kampfunfähig werden" (nicht eliminierbar, bleibt bis zum Ende der gegnerischen Kombo aktiv).
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge und Statuseffekte (10 Zeiteinheiten).
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Nach Effektende von "Kann nicht kampfunfähig werden" treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 50% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
