LL Oberteufel Piccolo Fähigkeiten-Vorstellung

06/04/2025 UTC Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

LEGENDS LIMITED Oberteufel Piccolo, ein Angreifer, der Dragon Balls sammelt und sich selbst verstärkt, tritt dem Kampf bei!
 

LL Oberteufel Piccolos Stärken:

1) "Übermächtiger" Rising Rush
Bei Aktivierung werden 2 Dragon Balls hinzugefügt und dem Gegner 3 Dragon Balls abgezogen!
Außerdem durchstößt er gegnerische Standhaftigkeit!

2) Einfaches Sammeln von Dragon Balls
Dragon-Ball-Bewahrung für 50 Zeiteinheiten ab Kampfbeginn!
Bereitet schnell einen Rising Rush vor und entscheidet den Kampf mit eurem übermächtigen Rising Rush!!!

3) Einzigartige Energie vom Dragon-Ball-Typ
Mit jedem erhaltenen Dragon Ball steigt die Einzigartige Energie und der Zugefügte Schaden wird erhöht!
Wenn die Einzigartige Energie ihr Maximum erreicht hat, wird der Spezial- und Finaler-Angriffsschaden noch viel stärker!

Versetzt die Gegner mit LEGENDS LIMITED Oberteufel Piccolo in Angst und Schrecken!

 
Element: LIL
Charakter-Zugehörigkeiten: Erneuerung, Namekianer, Mächtiger Feind, DB
Episode: Dragon-Ball-Saga

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "DB", "Erneuerung" und "Mächtiger Feind" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht die Basis-Schlagverteidigung von "DB"!

ZI: "DB":
- Basis-Schlagangriff 22% ↑
- Basis-Fernverteidigung 22% ↑

ZII: "DB" oder "Erneuerung" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 26% ↑
- Basis-Fernverteidigung 26% ↑

ZIII: "DB" oder "Erneuerung" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 30% ↑
- Basis-Fernverteidigung 30% ↑

"DB":
- Basis-Schlagverteidigung 15% ↑

ZIV: "DB" oder "Erneuerung" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 38% ↑
- Basis-Fernverteidigung 38% ↑

"DB":
- Basis-Schlagverteidigung 18% ↑

Schlagangriff

Verfügt über eine Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Erhöht außerdem bei Einsatz den Erlittenen Schaden des Gegners!

Schlagangriff (Schock)
Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% ↑" (10 Zeiteinheiten)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen

Fernangriff

Erhöht genau wie beim Schlagangriff den Erlittenen Schaden des Gegners!

Fernangriff (Schock)
Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% ↑" (10 Zeiteinheiten)

Spezialangriff

Verlängert bei Treffer die Wartezeit aller Gegner!
Verringert außerdem die Dragon Balls des Gegners einmalig um 1!

Extremer Schaden (Explosion)

▼Effekte:
- Spezialangriffsschaden 30% ↑ (3 Zeiteinheiten)

▼Bei Treffer:
- Gegner: Dragon Balls 1 ↓ (1 Mal)
- Alle Gegner: Wartezeit 3 Zeiteinheiten ↑

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen

Superangriff

Macht Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos und eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte!

- Zieht 1 Karte
- Regeneriert 50 Ki
- Zugefügter Schaden 20% ↑ (15 Zeiteinheiten)
- Immunisiert gegen Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
- Alle Gegner: Wartezeit bei Auswechslung 3 Zeiteinheiten ↑ (15 Zeiteinheiten)

Finaler Angriff

Zerstört bei maximaler Einzigartiger Energie alle Karten des Gegners und eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen!

Extremer Schaden (Explosion)

▼Effekte:
- Finaler-Angriffsschaden 30% ↑ (3 Zeiteinheiten)
- Durchstößt Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)

Außerdem, bei max. Einzigartiger Energie:
- Gegner: zerstört alle Karten
- Gegner: eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen

Hauptfähigkeit

Immunisiert gegen Kartenzerstörung, Attributsabzüge und Statuseffekte!
Setzt sie ein, wenn ihr angreift!

- Zieht als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte
- Regeneriert 20% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Handschutz (20 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte (20 Zeiteinheiten)

*Bedingung:
Nach 25 Zeiteinheiten

Start-Fähigkeiten

Immunisiert für 50 Zeiteinheiten nach Kampfbeginn gegen Dragon-Ball-Verringerung!
So könnt ihr leicht einen Rising Rush vorbereiten!

- Zugefügter Schaden 270% ↑
- Schadensabwehr 130% ↑
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% ↑
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe ↑
- Kosten für Schlag/-Fernangriffe 5 ↓
- Dragon-Ball-Bewahrung (50 Zeiteinheiten)

*Alle Effekte nicht eliminierbar

Einzigartige Fähigkeit

Ein übermächtiger Rising Rush!
Fügt 2 Dragon Balls hinzu und zieht dem Gegner 3 Dragon Balls ab!
Außerdem durchstößt er gegnerische Standhaftigkeit!

Diese Fähigkeit reduziert die Wartezeit um 10 Zeiteinheiten, wenn die Anzahl der Dragon Balls 7 erreicht hat. Daher könnt ihr, wenn sich während des Angriffs von Verbündeten Dragon Balls ansammeln, Oberteufel Piccolo einsetzen, um sofort einen Rising Rush abzufeuern!

▼Bei Kampfantritt:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 2 Karten
- Regeneriert 30 Ki
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
- Dragon Balls 1 ↑ (1 Mal)
- Gegner: zerstört 1 Karte

Außerdem, bei max. Einzigartiger Energie:
- Immunisiert gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten)
- Gegner: Schlag-/Fernangriff-Kosten 10 ↑ (5 Zeiteinheiten)

▼Im Kampf, wenn 1 Dragon Ball erhalten wird:
- Regeneriert 10% Lebensenergie
- Regeneriert 10 Ki
- Zugefügter Schaden 20% ↑ (15 Zeiteinheiten)

▼Im Bereitschaftsmodus, wenn der 7. Dragon Ball erhalten wird:
- Wartezeit 10 Zeiteinheiten ↓

▼Bei Einsatz eines Rising Rush (1 Mal):
- Zerstört alle Karten und zieht je 1 Schlag-/Fern-/Super-/Spezialangriff-Künstekarte
- Regeneriert 20% Lebensenergie
- Zugefügter Schaden durch Rising Rush 40% ↑ (nicht eliminierbar)
- Durchstößt Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
- Dragon Balls 2 ↑
- Verbündete: Wartezeit 10 Zeiteinheiten ↓
- Gegner: Dragon Balls 3 ↓

▼Bei Erleiden eines Angriffs durch den Gegner (1 Mal):
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Gegner: Schlag-/Fernangriff-Kosten 10 ↑ (10 Zeiteinheiten)

▼Bei Kampfunfähigkeit von Verbündeten (1 Mal):
- Dragon Balls 1 ↑
- Zugefügter Schaden 20% ↑ (nicht eliminierbar)
- Alle Gegner: Lebensenergieregeneration 30% ↓ (15 Zeiteinheiten)
- Alle Gegner: Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe ↓ (15 Zeiteinheiten)

▼Im Kampf, wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt (3 Mal):
- Verbündete: Wartezeit 10 Zeiteinheiten ↓
- Gegner: eliminiert Statuseffekte

Super-Deckungswechsel

Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!

[Betreffende Künste]
- Schlagangriff

[Mögliche Folgeangriffe]
- Spezialangriff

Einzigartige Energie

Wenn die Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist, erhöht sich der Spezial- und Finaler-Angriffsschaden stark!
Auch hierbei wird gegen Dragon-Ball-Verringerung immunisiert!

Dragon-Ball-Typ

▼Wenn max. aufgeladen:
- Regeneriert 50% Lebensenergie
- Spezial- und Finaler-Angriffsschaden 50% ↑ (nicht eliminierbar)
- Lebensenergieregeneration 20% ↑ (nicht eliminierbar)
- Kosten für Spezialangriffe 10 ↓ (nicht eliminierbar)
- Dragon-Ball-Bewahrung (50 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)

*Füll-Bedingung:
Wenn kampffähig: füllt sich jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball hinzugefügt wird