Super-Saiyajin 3 Vegeta (Mini) Fähigkeiten-Vorstellung

13/01/2026 UTC Charaktere


*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

Überwältigt Eure Gegner mit Spezialangriffen und dem Rising Rush! LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 3 Vegeta (Mini) tritt dem Kampf bei!

Vegetas Stärken:

1) Reichlich Spezialangriff-Künstekarten-Ziehen und hohe Spezialangriffs-Kraft!
Bei Kampfantritt zieht Vegeta bis zu 3-mal eine Spezialangriff-Künstekarte!
Zieht außerdem bei jedem Spezialangriffstreffer eine zusätzliche Spezialangriff-Künstekarte!
Zusätzlich kann Vegeta dank seiner Einzigartigen Energie den verursachten Schaden des nächsten Spezialangriffs um 50% erhöhen!

2) Ein extrem starker Rising Rush, der dem Gegner den Rest geben kann
Vegeta erhöht den Schaden seines Rising Rush um 50%
und macht die Standhaftigkeit des Gegners unwirksam!

3) Einzigartige Energie – effektiv gegen Kombos!
Vegetas Einzigartige Energie steigt enorm, wenn er Schaden durch einen gegnerischen Angriff erleidet!
Ist die Einzigartige Energie maximal gefüllt, wird das gegnerische Ki stark reduziert und seine Kombo gestoppt!

Nach hartem Training erreicht er endlich Super-Saiyajin 3!
Sichert euch den Sieg mit dem verstärkten Vegeta!

Super-Saiyajin 3 Vegeta (Mini)


Vegeta-Clan, Saiyajin, Super-Saiyajin 3, Kids, DAIMA
DAIMA-Saga

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "DAIMA", "Vegeta-Clan" und "Saiyajin" verstärkt!
Außerdem erhöht seine Z-Fähigkeit III den Basis-Schlagangriff von "DAIMA"!
ZI: "DAIMA":
- Basis-Fernangriff 22%
- Basis-Fernverteidigung 22%

ZII: "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin":
- Basis-Fernangriff 26%
- Basis-Fernverteidigung 26%

ZIII: "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin":
- Basis-Fernangriff 30%
- Basis-Fernverteidigung 30%

"DAIMA":
- Basis-Schlagangriff 15%

ZIV: "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin":
- Basis-Fernangriff 38%
- Basis-Fernverteidigung 38%

"DAIMA":
- Basis-Schlagangriff 18%

Schlagangriff

Verfügt über eine Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Erhöht den Zugefügten Schaden!
Schlagangriff (Schock)
Zugefügter Schaden 15%(15 Zeiteinheiten)

Fernangriff

Erhöht den Zugefügten Schaden!
Fernangriff (Schock)
Gegner: Erlittener Schaden 15%(15 Zeiteinheiten)

Spezialangriff

Kosten für Spezialangriffe dauerhaft bis zu 15 DOWN!
Bei Treffer wird eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen!
Extremer Schaden (Schock)

▼Effekte:
- Zerstört alle Spezialangriff-Künstekarten
- Spezialangriffsschaden 40%(3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
- Kosten für Spezialangriffe 5(nicht eliminierbar, 3 Mal)

Außerdem, bei max. Einzigartiger Energie:
- Alle Gegner: Lebensenergieregeneration 50%(15 Zeiteinheiten)

▼Bei Treffer:
- Zieht als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte
- Alle Gegner: Erlittener Schaden 20%(10 Zeiteinheiten)

Superangriff

Erhält 1 Dragon Ball und bei voll gefüllter Einzigartiger Energie erhöht sich die Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen!
- Zieht 1 Karte
- Regeneriert 40 Ki
- Zugefügter Schaden 50%(15 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
- Dragon Balls 1(2 Mal)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte

▼Bei max. Einzigartiger Energie:
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 2(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)

Finaler Angriff

Bei komplett aufgeladener Einzigartiger Energie wird die Elementschwäche eliminiert!
Extremer Schaden (Schock)

▼Effekte:
- Finaler-Angriffsschaden 30%(3 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)

Außerdem, bei max. Einzigartiger Energie:
- Eliminiert Elementschwäche (5 Zeiteinheiten)

Hauptfähigkeit

Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste und eliminiert Attributsabzüge!
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte
- Regeneriert 30% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Regeneriert 100% Verschwinden-Leiste
- Eliminiert Attributsabzüge

*Bedingung:
nach 25 Zeiteinheiten

Start-Fähigkeiten

Zugefügter Schaden des Rising Rush erhöht sich um 50%!
- Zugefügter Schaden 320%
- Schadensabwehr 250%
- Zugefügter Schaden durch Rising Rush 50%
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50%

*Alle Effekte nicht eliminierbar

Einzigartige Fähigkeit

Bei Kampfantritt wird die Versiegelung des Rising Rush eliminiert!
Nutzt den mächtigen Rising Rush, der Standhaftigkeit eliminiert, um den Gegner auszuschalten!

Bei Ziehung einer Spezialangriff-Künstekarte steigt die Angriffskraft erheblich!
Diese Fähigkeit harmoniert perfekt mit dem Rising Rush und dem Overdrive, bei deren Auslösen ebenfalls eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen wird!
▼Bei Kampfantritt:
- Zieht als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte (3 Mal)
- Regeneriert 10% Lebensenergie
- Regeneriert 20 Ki
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (5 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Rising-Rush-Versiegelung

▼Bei Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte (1 Mal):
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Zieht 1 Karte
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)

▼Beim Ziehen einer Spezialangriff-Künstekarte:
- Regeneriert 30 Ki (3 Mal)
- Zugefügter Schaden 30%(nicht eliminierbar, 3 Mal)
- Kritisch-Rate 30%(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
- Eliminiert Elementschwäche (5 Zeiteinheiten)

▼Bei Einsatz eines Rising Rush oder Overdrive-Angriff (2 Mal):
- Zerstört alle Karten und zieht je 1 Schlag-, Fern-, Super- und Spezialangriff-Künstekarte
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)

▼Im Kampf, wenn der Gegner Verschwindender Schritt einsetzt:
- Gegner: zerstört alle Schlag-, Super- und Spezialangriff-Künstekarten (3 Mal)
- Gegner: versiegelt Rising Rush (3 Zeiteinheiten)

▼Im Kampf, wenn ein Verbündeter Auswechselverbot erhalten hat
- Gegner: versiegelt Rising Rush (3 Zeiteinheiten)
- Alle Gegner: versiegelt Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten, 3 Mal)

Super-Deckungswechsel

Er besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
[Betreffende Künste]

[Mögliche Folgeangriffe]

Einzigartige Energie

Beim Erleiden von Künsteangriffen steigt die Einzigartige Energie stark an!
Ist die Leiste voll, sinkt das Ki des Gegner um 60, die Kombo wird unterbrochen und der nächste Spezialangriff verursacht zusätzlichen Schaden!

Merkt euch außerdem: Bei voller Leiste werden Super-, Spezial- und Finaler Angriff verstärkt!
Erlittener-Schaden-Typ

▼Wenn max. gefüllt:
- Regeneriert 25% Lebensenergie
- Nächster Spezialangriffsschaden 50%(kein Vervielfachen, nicht eliminierbar)
- Verbündete: Wartezeit 3
- Gegner: Ki 60
- Alle Gegner: Wartezeit 2(2 Mal)
- Alle Gegner: versiegelt Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten)

*Füll-Bedingung:
Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner: füllt sich stark

*Bedingung für Verbrauch:
Bei Einsatz eines Super-, Spezial- oder Finalen Angriffs, wenn max. gefüllt: wird komplett verbraucht