Bardocks Stärken:
1) Besitzt den "Unzerstörbar-Zustand" und kann damit nicht kampfunfähig werden!
Die Einzigartige Energie vom "Erlittener-Schaden-Typ" füllt sich jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff erleiden, und wechselt zum "Freischaltungs-Typ", wenn sie max. gefüllt ist!
Während des "Freischaltungs-Typs" ist dauerhaft der "Unzerstörbar-Zustand" aktiv, wodurch er auch bei 0% Lebensenergie standhält und nicht kampfunfähig wird!
2) Deutliche Verstärkung, wenn Verbündete kampfunfähig werden!
Die Einzigartige Energie steigt um 100% und der Zugefügte Schaden wird um 40% erhöht!
Auch Spezial-, Super- und Finale Angriffe aktivieren zusätzliche Effekte, je nach Anzahl kampfunfähiger Mitglieder!
3) Spezialangriffe lassen sich leichter einsetzen mit der "LEGEND-Aktion"!
Ein Gebietswechsel-Angriff am Boden wird zu einer "LEGEND-Aktion"!
Bei Aktivierung wird eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen, wenn ein kampfunfähiges Mitglied vorhanden ist!
Entfesselt einen entschlossenen Schlag und stellt euch eurem Schicksal ganz allein!
Saiyajin, Bardocks Team
Anime-Original-Saga
Z-Fähigkeit
Seine Z-Fähigkeit III erhöht den Basis-Schlagangriff von "Bardocks Team"!
- Basis-Schlagverteidigung 22%
- Basis-Fernverteidigung 22%
ZII: "Saiyajin":
- Basis-Schlagverteidigung 26%
- Basis-Fernverteidigung 26%
ZIII: "Saiyajin":
- Basis-Schlagverteidigung 30%
- Basis-Fernverteidigung 30%
"Bardocks Team":
- Basis-Schlagangriff 19%
ZIV: "Saiyajin":
- Basis-Schlagverteidigung 38%
- Basis-Fernverteidigung 38%
"Bardocks Team":
- Basis-Schlagangriff 22%
Schlagangriff
Durchstößt Schadensabwehr bei Aktivierung!
Durchstößt Schadensabwehr zu 20% (10 Zeiteinheiten)
Fernangriff
Durchstößt Schadensabwehr zu 20% (10 Zeiteinheiten)
Spezialangriff
▼Bei Aktivierung
- Spezialangriffsschaden 50%(3 Zeiteinheiten)
Außerdem, pro kampfunfähiges Mitglied:
- Spezialangriffsschaden 40%(3 Zeiteinheiten)(nicht eliminierbar)
▼Bei Treffer
- Gegner: Dragon Balls 1(2 Mal)
Superangriff
- Regeneriert 10% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Zugefügter Schaden 20%(10 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
Außerdem, pro kampfunfähiges Mitglied:
- Bei 3 oder weniger Karten: Zieht 1 Karte
- Zugefügter Schaden 20%(10 Zeiteinheiten)
Finaler Angriff
▼Bei Aktivierung
- Finaler Angriff Schaden 50%(3 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)
Außerdem, pro kampfunfähiges Mitglied:
- Einzigartige Energie 25%
- Kritischer Schaden 15%(3 Zeiteinheiten)
Hauptfähigkeit
- Regeneriert 30% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
- Alle Gegner: versiegelt Hauptfähigkeiten (10 Zeiteinheiten)
Außerdem, bei 2 kampfunfähigen Mitgliedern:
- Eliminiert Elementschwäche (10 Zeiteinheiten)(nicht eliminierbar)
- Gegner: Verschwinden-Leiste 100%
*Bedingung
nach 25 Zeiteinheiten
Start-Fähigkeiten
- Schadensabwehr 290%
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70%
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Verbündete "Bardocks Team" oder "Son-Goku" (außer selbst): Zugefügter Schaden 30%
*Alle Effekte nicht eliminierbar
Einzigartige Fähigkeit
Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner oder bei Gebietswechsel wird der Zugefügte Schaden erhöht. Außerdem werden alle Kosten für Gegner erhöht, wodurch ein Gegenangriff nach Kombo-Unterbrechung sehr effektiv ist!
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Gegner: zerstört 1 Karte
▼Bei Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte:
- Zieht als Nächstes Superangriff-Künstekarte (1 Mal)
*Kampfunfähigkeit von Verbündeten setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten, 1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Kritisch-Rate 25%(10 Zeiteinheiten, max. 50%)
▼Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner oder Gebietswechsel:
- Zugefügter Schaden 30%(15 Zeiteinheiten)
- Alle Gegner: alle Kosten 10(5 Zeiteinheiten)
▼Bei kampfunfähigen Verbündeten:
- Einzigartige Energie 100%
- Zugefügter Schaden 40%(nicht eliminierbar)
- Füllmenge der Einzigartigen Energie 15%(nicht eliminierbar)
▼Bei Kampffähigkeit, wenn der Gegner einen Spezial-, Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt:
- Einzigartige Energie 30%(3 Mal)
- Verbündete: Wartezeit 3
- Alle Gegner: Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 30%(3 Zeiteinheiten)
Super-Deckungswechsel
[Mögliche Folgeangriffe]
Einzigartige Energie
Im "Freischaltungs-Typ" kann er nicht kampfunfähig werden!
*Beginnt als "Erlittener-Schaden-Typ"
*Beginnt mit 50% Einzigartiger Energie
▼Wenn max. gefüllt [Erlittener-Schaden-Typ]:
- Wechselt zu "Freischaltungs-Typ"
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
- Verbündete: Wartezeit 3
▼Während Freischaltungs-Typ:
- Unzerstörbar-Zustand (nicht eliminierbar)
- Zugefügter Schaden 70%(nicht eliminierbar)
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (nicht eliminierbar)
- Eliminiert Statuseffekte (nicht eliminierbar)
▼Wenn Einzigartige Energie bei 0% [Freischaltungs-Typ]:
- Wechselt zu "Erlittener-Schaden-Typ"
- Regeneriert 20% Lebensenergie (Regenerationsmenge fixiert)
- Zugefügter Schaden 50%(15 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
*Füll-Bedingung [Erlittener-Schaden-Typ]:
Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner: füllt sich ein wenig
Wenn Verbündete (außer selbst) einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden: füllt sich
*Bedingung für Verbrauch [Freischaltungs-Typ]:
Im Kampf: wird verbraucht
LEGEND-Aktion
- Boden
▼Bei Auslösen einer LEGEND-Aktion:
- Regeneriert 50 Ki
- Gegner: eliminiert Statusverstärkungen
Außerdem, bei kampfunfähigen Verbündeten:
- Zieht als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte
[Mögliche Folgeangriffe]

