Présentation des caractéristiques de Super Baby 2 LL

12/03/2024 UTC Personnages

*Le contenu présenté ici est actuellement en cours de développement et peut être modifié.
Veuillez vérifier les informations dans le jeu après son implémentation.

Avec des capacités impressionnantes pour interrompre les combos de l'adversaire et infliger des dégâts massifs tout en annulant les désavantages liés à l'affinité d'attribut,
Super Baby 2 LEGENDS LIMITED rejoint le combat !

■ 1er point fort : Le véritable potentiel de ce personnage réside dans sa capacité à interrompre les combos, et à prendre sa revanche !
・La jauge unique se remplie lorsqu'il encaisse des attaques !
Lorsque la jauge unique est pleine, il détruit deux cartes ennemies, réduit le Ki de l'adversaire de 50, et en prime, scelle son capacité principale ! Cela vous aidera à mettre fin aux combos ennemis !

・Lorsque la jauge unique est remplie, vous réduisez la jauge de téléportation de l'adversaire à 0% et piochez une carte d'art spécial !
Les arts spéciaux obtiendront une amélioration de puissance incroyable lorsque la jauge unique est remplie, annulant les désavantages liés à l'affinité d'attribut et l'effet d'Entêtement !

■ 2e point fort : Il transforme les arts physiques et d'énergie en combo et inflige des dégâts élevés !
・Débutez le combat avec des arts physiques et d'énergie pour annuler les mises à couvert particulières de l'adversaire et augmentez votre taux de coups critiques de jusqu'à 60% !
De plus, lorsque l'adversaire effectuera un remplacement, vous bénéficierez d'une énorme augmentation des dégâts infligés par les arts physiques et d'énergie, et vous piocherez également jusqu'à deux cartes si vous avez 3 cartes ou moins !
Vous serez étonné par la quantité de dégâts que vous pouvez infliger après un remplacement ennemi !

・Si un allié est K.O., la vitesse de pioche des cartes d'art augmentera d'un rang supplémentaire, pour un total de 2 rangs d'augmentation !
Et si 2 alliés sont K.O., alors en plus de cela, vos propres désavantages liés à l'affinité d'attribut seront annulés !

En combinant ce personnage avec des personnages « Classe : GT » ou « Classe : Ennemi puissant » et Super C-17 LL qui absorbe les attaques d'énergie de l'adversaire, vous aurez une équipe capable d'arrêter n'importe quel adversaire !

Inspirez la peur dans le cœur de vos adversaires avec la forme de vie maléfique et vengeresse connue sous le nom de Super Baby 2 LEGENDS LIMITED !

 
Attribut : Jaune
Vignettes perso. : Saiyan, Guerrier transformé, Régénération, GT, Union, Ennemi puissant
Épisode : Saga GT - Super Baby

Capacité principale

Cette capacité vous permet de résister aux attaques de votre adversaire en lui faisant perdre 1 Dragon Ball et en annulant ses bonus de stats !

Détruit aléatoirement une de vos cartes et tire la carte d'art ultime « Boule de la mort vengeresse » au tour suivant.
Régénère la force de 25% et le Ki de 50.
Réduit de 5 le coût de tous les arts pendant 30 secondes.
Fait perdre 1 Dragon Ball à l'adversaire.
Annule les bonus de stats de l'adversaire.

Condition d'utilisation : après 25 secondes.

Capacité Z

La capacité Z II renforce les personnages de « Classe : GT » et « Classe : Ennemi puissant » !
De plus, la capacité Z III renforce également les personnes de « Classe : Régénération » !

Z1 : Lors d'un combat, augmente de 22% la défense physique et d'énergie de base des « Classe : GT ».
Z2 : Lors d'un combat, augmente de 26% la défense physique et d'énergie de base des « Classe : GT » et des « Classe : Ennemi puissant ».
Z3 : Lors d'un combat, augmente de 30% la défense physique et d'énergie de base des « Classe : GT », des « Classe : Ennemi puissant » et des « Classe : Régénération » et de 15% l'attaque physique de base des « Classe : Régénération ».
Z4 : Lors d'un combat, augmente de 38% la défense physique et d'énergie de base des « Classe : GT », des « Classe : Ennemi puissant » et des « Classe : Régénération » et de 18% l'attaque physique de base des « Classe : Régénération ».

Attaque physique

Cet art physique avec armure d'énergie permet de foncer sans se soucier des attaques d'énergie de l'adversaire !

De plus, bien que cela ne soit pas un effet général sur toutes les attaques physiques, Super Baby 2 possède une carte d'art physique qui réduira de 20% la quantité de régénération de force de l'adversaire !
Comme il s'agit d'une carte, les autres personnages peuvent également l'utiliser !

Choc
*Armure d'énergie lors de la charge.

Attaque d'énergie

Tout comme les arts physiques, ce personnage possède une carte d'art d'énergie qui réduira de 20% la quantité de régénératon de force de l'adversaire !

Choc

Technique spéciale

Si elle est activée lorsque la jauge unique est remplie, cette technique spéciale surpuissante annulera les désavantages liés à l'affinité d'attribut et l'effet Entêtement !
Lorsque cette attaque touche l'adversaire, elle masque toutes ses cartes pendant 5 secondes, l'empêchant ainsi d'agir !

Inflige des dégâts colossaux de type Choc à l'adversaire.
Augmente de 50% les dégâts infligés par les techniques spéciales pendant 3 secondes.
Lorsque l'attaque touche l'adversaire, masque ses cartes pendant 5 secondes.
Les cartes d'arts sont mélangées et demeurent face cachée le temps de l'effet.

[Utilisation lorsque la jauge unique est remplie]
La jauge unique se consomme entièrement et les effets suivants s'activent :
- Augmente de 20% les dégâts infligés par les techniques spéciales pendant 3 secondes.
- Annule les désavantages liés à l'affinité d'attribut pendant 10 secondes.
- Lorsque vous attaquez, annule l'effet « Régénère la force lorsque cette dernière descend à 0 » de l'adversaire pendant 3 secondes.

Technique unique

Cette technique unique vous permet de déclencher un contre en réaction aux tapactions physiques et aux arts physiques de l'adversaire !
Lorsque le contre se déclenche, vous annulez les mises à couvert particulières de l'adversaire, et vous piochez de nouvelles cartes si vous avez 3 cartes ou moins !

Le Ki de votre ennemi sera fortement réduit et vos désavantages liés à l'affinité d'attribut seront annulés simplement en activant ce contre, alors n'ayez pas peur d'échouer et essayez de l'utiliser !

Les effets suivants s'activent :
- Régénère la force de 15% et le Ki de 50.
- Augmente de 20% les dégâts infligés pendant 15 secondes.
- Annule les désavantages liés à l'affinité d'attribut pendant 10 secondes.
- Réduit de 60 le Ki de l'adversaire.

Lorsque vous êtes en garde, un contre se déclenche en réaction aux tapactions physiques et aux arts physiques de l'adversaire.
Lorsque le contre se déclenche, les effets suivants s'activent :
- Si vous avez 3 cartes ou moins, tire jusqu'à 3 cartes au hasard.
- Octroie un bonus d'état annulant les actions spéciales qui s'activent lors d'une mise à couvert de l'adversaire pendant 5 secondes.
[Arts avec lesquels il est possible d'enchaîner]
- Arts physiques
- Arts d'énergie
- Arts spéciaux
- Arts ultimes

Technique ultime

Régénérez votre jauge de téléportation à 100% !
Non seulement cette technique ultime vous aidera à vous préparer à d'éventuelles contre-attaques ennemies, mais si vous l'activez lorsque la jauge unique est remplie, vous bénéficierez d'une énorme augmentation des dégâts ultimes infligés et attribuerez à tous les ennemis l'effet Relève interdite !
Prenez pour cible votre adversaire avec Boule de la mort vengeresse et éliminez-le !

Inflige des dégâts colossaux de type Explosion à l'adversaire.
Les effets suivants s'activent :
- Régénère 100% de la jauge de téléportation.
- Augmente de 50% les dégâts ultimes infligés pendant 3 secondes.
- Octroie un bonus de stats réduisant de 20% l'effet « Réduction des dégâts subis » de l'adversaire pendant 3 secondes.
- Lorsque vous attaquez, annule l'effet « Régénère la force lorsque cette dernière descend à 0 » de l'adversaire pendant 3 secondes.

[Utilisation lorsque la jauge unique est remplie]
La jauge unique se consomme entièrement et les effets suivants s'activent :
- Augmente de 70% les dégâts ultimes infligés pendant 3 secondes (annulation impossible).
- Inflige à tous les ennemis « Relève interdite » pendant 3 secondes.
*Armure d'énergie lors de la charge.

Capacité unique 1

Si un allié au moins est K.O., la vitesse de pioche de cartes d'arts augmentera d'un rang supplémentaire, pour un total de 2 rangs d'augmentation !
Et si deux alliés sont K.O., alors en plus de cela, vos désavantages liés à l'affinité d'attribut seront annulés !

De plus, à chaque utilisation d'un art physique ou d'énergie, vous annulez les mises à couvert particulières de l'adversaire et augmentez le taux de coups critiques jusqu'à 60% !
Les effets de réduction de Ki et de destruction de cartes qui s'activent une fois entré en scène entraveront la capacité de votre ennemi à attaquer, vous donnant l'occasion d'enchaîner un combo avec des arts physiques et d'énergie et d'infliger des dégâts élevés !

Et n'oubliez pas, si votre adversaire est de « Classe : Saiyan », alors vos alliés bénéficieront d'une augmentation de 30% des dégâts infligés !

Augmente de 30% les dégâts infligés par les alliés contre les « Classe : Saiyan » (annulation impossible).

Les effets suivants s'activent au début du combat :
- Augmente de 100% les dégâts infligés (annulation impossible).
- Réduit de 70% les dégâts subis (annulation impossible).
- Augmente de 1 rang la vitesse de pioche de cartes d'arts (annulation impossible).
- Augmente de 70% la vitesse de récupération du Ki (annulation impossible).
- Réduit de 10 le coût des arts spéciaux (annulation impossible).

Une fois entré en scène, les effets suivants s'activent :
- Tire 1 carte au hasard.
- Régénère la force de 15% et le Ki de 20.
- Augmente de 80% les dégâts infligés (annulation impossible) (se déclenche 1 fois).
- Détruit au hasard une des cartes de l'adversaire.
- Réduit de 20 le Ki de l'adversaire.

De plus, les effets suivants s'activent en fonction du nombre d'alliés K.O. :
1 : annule le désavantage lié à l'affinité d'attribut des dégâts subis pendant 10 secondes et augmente de 1 rang la vitesse de pioche de cartes d'arts pendant 10 secondes.
2 : annule les désavantages liés à l'affinité d'attribut pendant 10 secondes et augmente de 1 rang la vitesse de pioche de cartes d'arts pendant 15 secondes.

Chaque fois que vous utilisez une carte d'art physique ou d'énergie, les effets suivants s'activent :
- Augmente de 20% les dégâts infligés pendant 5 secondes.
- Augmente de 30% le taux de coups critiques pendant 5 secondes (60% max).
- Octroie un bonus d'état annulant les actions spéciales qui s'activent lors d'une mise à couvert de l'adversaire pendant 5 secondes (se déclenche 1 fois).
Le nombre de déclenchements se réinitialise lors d'un remplacement.

Capacité unique 2

Ce personnage dispose d'une mise à couvert particulière contre les arts physiques !

La jauge unique se charge lorsqu'il encaisse des attaques, et lorsqu'elle est pleine, vous détruisez deux cartes ennemies, réduisez le Ki de votre ennemi de 50, et en plus de cela, vous scellez sa capacité principale ! Ces capacités puissantes vous aideront à stopper les combos de votre ennemi !
De plus, lorsque la jauge unique est remplie, vous réduisez la jauge de téléportation de l'ennemi à 0% et piochez une carte d'art spécial ! L'art spécial bénéficiera d'une annulation des désavantages liés à l'affinité d'attribut et de l'effet Entêtement lorsque la jauge unique est remplie, facilitant ainsi la réussite d'une attaque !

De plus, lorsque vous êtes sur le terrain et que l'adversaire effectue un remplacement, sa vitesse de pioche sera réduite, et Super Baby 2 bénéficiera d'une énorme augmentation des dégâts infligés par les arts physiques et d'énergie !
En plus de cela, vous piocherez de nouvelles cartes si vous avez 3 cartes ou moins, vous donnant ainsi l'occasion de passer à l'offensive avec un combo !
Combinez cela avec les effets de la capacité unique 1 pour vraiment mettre la pression sur l'adversaire après son remplacement !

En cas de mise à couvert effectuée contre une attaque d'art physique, expulse l'ennemi à une distance éloignée (compatible avec rempart).
[Arts avec lesquels il est possible d'enchaîner]
- Arts spéciaux

Lors d'une mise à couvert, les effets suivants s'activent :
- Régénère le Ki de 30.
- Inflige à l'adversaire un malus de stats réduisant de 10% la puissance des arts physiques et d'énergie pendant 10 secondes.
- Inflige à l'adversaire un malus de stats réduisant de 20% la puissance des arts spéciaux, ultimes et d'éveil pendant 10 secondes.

Lorsque vous êtes sur le terrain, votre jauge unique augmente grandement à chaque fois que vous subissez une attaque d'art de l'adversaire.
Lorsque la jauge unique est remplie, les effets suivants s'activent :
- Détruit aléatoirement une de vos cartes et tire une carte d'art spécial au tour suivant (se déclenche 2 fois).
- Régénère la force de 25% et le Ki de 50.
- Soigne les altérations d'état et les malus de stats.
- Augmente de 1 votre nombre de Dragon Balls (se déclenche 1 fois).
- Détruit aléatoirement 2 cartes de l'adversaire.
- Réduit de 50 le Ki de l'adversaire.
- Fait tomber la jauge de téléportation de l'adversaire à 0 (se déclenche 2 fois).
- Empêche l'ensemble des ennemis d'utiliser leurs capacités principales pendant 10 secondes.

Lorsque vous êtes sur le terrain et que l'adversaire effectue un remplacement, les effets suivants s'activent :
- Régénère le Ki de 30.
- Si vous avez 3 cartes ou moins, tire jusqu'à 2 cartes au hasard.
- Augmente de 50% les dégâts infligés par les arts physiques et d'énergie pendant 5 secondes.
- Inflige à l'adversaire un malus de stats réduisant de 1 rang la vitesse de pioche de cartes d'arts pendant 5 secondes.
- Inflige à l'adversaire un malus de stats augmentant de 10% les dégâts subis pendant 10 secondes.

Lorsque vous êtes sur le terrain et que l'adversaire active un art ultime ou d'éveil, ou un enchaînement dévastateur, réduit de 5 secondes la durée de mise en attente des alliés.