*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
Seine größte Besonderheit ist die Einzigartige Energie, die, wenn sie auf 0% sinkt, den "Kernbrecher" aktiviert, der dem Gegner gigantischen Schaden zufügt!
"Kernbrecher" macht, wenn er aktiviert ist, immun gegen Elementschwäche und gegnerische Standhaftigkeit. Der Gegner kann nicht mit einem Verschwindenden Schritt ausweichen und der "Kernbrecher" kann sogar Gegnern im Bereitschaftsmodus Schaden zufügen und so die gegnerische Gruppe zur Hälfte zerstören!
Sowohl Gamma 1 als auch Gamma 2 sind vom Element GLB und beide haben einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Aber ihre Fähigkeiten bei Super-Deckungswechsel unterscheiden sich dadurch, dass die von Gamma 1 eine "offensive" Fähigkeit ist, bei der als Folgeangriff Spezialangriffe eingesetzt werden können, während die von Gamma 2 eine "störende" Fähigkeit ist, die Karten auf der Hand des Gegners zerstört und seine Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit verringert!
Nutzt die Vorteile dieser offensiven und defensiven Fähigkeiten und entfesselt den superstarken "Kernbrecher"!
Gamma 1
Element GLB
Charakter-Zugehörigkeiten: Cyborg
Episode: Kinoversion-Saga
Wechselfähigkeit
Die Wechselfähigkeit hat entsprechend dem Zustand seiner Einzigartigen Energie unterschiedliche Effekte!
Wird sie aktiviert, wenn die Einzigartige Energie das Maximum erreicht hat, tritt der "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand ein. Wenn die Einzigartige Energie auf 0% sinkt, wird der "Kernbrecher" aktiviert, der auch Gegnern im Bereitschaftsmodus Schaden zufügt!
Im Gegensatz zu Super-Saiyajin 3 Son-Goku & Super-Saiyajin 2 Vegeta, der eine ähnliche Fähigkeit hat, gibt es keinen Effekt, der den Rising Rush des Gegners versiegelt, wenn man sich im Vorbereitungszustand befindet, aber bei Eintritt in den Vorbereitungszustand werden die Dragon Balls des Gegners um 1 reduziert, und wenn es kampfunfähige Mitglieder gibt, wird 1 weiterer Dragon Ball entfernt. Dadurch wird es für den Feind schwieriger, den Rising Rush zu benutzen!
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Tritt in den "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand.
Folgende Effekte treten in Kraft und die eigene Einzigartige-Energie-Leiste sinkt mit der Zeit, während sich dieser Charakter im Kampf befindet:
- Regeneriert 10% Lebensenergie von Verbündeten.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (30 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
*Falls der Charakter im "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand versiegelt wird, wird der "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand aufgehoben und die eigene Einzigartige Energie geht verloren.
*Falls dieser Charakter im "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand kampfunfähig wird, wird der "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand aufgehoben.
*Nach Eintritt in den "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand kann die eigene Wechselfähigkeit bis Kampfende nicht eingesetzt werden.
Sinkt die eigene Einzigartige Energie auf 0%, wird "Kernbrecher" auf den kompletten Angriffsbereich angewandt.
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Mit "Gamma 2" abklatschen.
- Regeneriert 15% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste.
- Macht immun gegen Elementschwäche (2 Zeiteinheiten).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (2 Zeiteinheiten).
Außerdem wird die Hälfte des dem Gegner zugefügten Schadens auch Gegnern im Bereitschaftsmodus zugefügt.
*Die Gegner im Bereitschaftsmodus können durch den Schaden dieses Angriffs nicht kampfunfähig werden.
*Diesem Angriff kann nicht mit Verschwindender Schritt ausgewichen werden.
*Bei diesem Angriff kann kein Deckungswechsel angewendet werden.
*Nach Angriffstreffer geht die eigene Einzigartige Energie verloren.
*Dieser Angriff wird beim Kampf mit voller Kraft nicht während des Durchführens eines Bündnis-Bruchs, sondern erst danach aktiviert.
*Bei Angriff: Statuseffekte wie Bewegungsunfähigkeit, Verlängerte Bewegungsunfähigkeit, Blendung und Ohnmacht, durch welche dieser Charakter sich in einem bewegungsunfähigen Zustand befindet, werden aufgehoben.
[Bei Einsatz bei weniger als 100% Einzigartige Energie]
- Mit "Gamma 2" abklatschen.
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (3 Zeiteinheiten).
Bedingung: Wechsel-Leiste ist voll aufgefüllt.
Z-Fähigkeit
Mit seiner Z-Fähigkeit III kann sowohl die Basis-Fernverteidigung als auch die Basis-Schlagverteidigung von "Cyborg" erhöht werden!
I: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" 22% UP
II: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Cyborg" 26% UP
III: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Cyborg" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Cyborg" 15% UP
IV: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Cyborg" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Cyborg" 18% UP
Schlagangriff
Schock
Fernangriff
Schock
Gegen Panzerung des Gegners: Fernschaden 150% UP
Spezialangriff
Der mächtige Spezialangriff reduziert die gegnerischen Dragon Balls und macht gleichzeitig gegnerische Standhaftigkeit unwirksam, wenn es kampfunfähige Mitglieder gibt!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
Außerdem, wenn ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Der Superangriff reduziert die Lebensenergie des Gegners und versiegelt seine Superangriffe, um gegnerische Angriffe zu verhindern!
Wenn es außerdem kampfunfähige Mitglieder gibt, werden die Wechsel-Leiste und Verschwinden-Leiste aufgefüllt!
Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Ki des Gegners 40 DOWN
Superangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 20% UP" (15 Zeiteinheiten).
Außerdem, wenn ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 25% der Einzigartigen Energie (Häufigkeit: 1 Mal).
*Wenn die eigene Einzigartige Energie gerade verringert wird oder keine vorhanden ist, wird die Einzigartige Energie nicht regeneriert.
- Füllt 30% der Wechsel-Leiste.
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste.
Einzigartige Fähigkeit 1
Ab Kampfbeginn können für 60 Zeiteinheiten Statuseffekte deaktiviert werden, so dass man sich dem Gegner ohne Angst vor Paralyse oder Ähnlichem stellen kann! Außerdem werden die Kosten für Fernangriffe gesenkt und die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit erhöht, so dass zu einer Kombo verbunden und angegriffen werden kann!
Bei Kampfantritt durch Abklatschen wird Ki regeneriert und bei 3 oder weniger Karten auf der Hand kann die Hand aufgefüllt werden, was es noch einfacher macht, zu einer Kombo zu verbinden!
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Macht immun gegen Statuseffekte (60 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Kosten für Fernangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 25 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Gemäß der abgelaufenen Kampf-Zeiteinheiten treten folgende Effekte in Kraft:
Nach 20 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (nicht eliminierbar).
Nach 40 Zeiteinheiten: Eigene Lebensenergieregeneration 20% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt durch Abklatschen treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30% der Verschwinden-Leiste.
- Alle Kosten 5 DOWN (10 Zeiteinheiten).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Schlag-/Fernangriffstreffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% der Verschwinden-Leiste.
- Füllt 30% der Wechsel-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
*Abklatschen setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Einzigartige Fähigkeit 2
Mit einem Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Zieht als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte, um effektiv Schaden zuzufügen, weil der Gegner bei Super-Deckungswechsel Auswechselverbot erhält!
Bei Erleiden eines Künste-Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Auswechslung oder Abklatschen setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel des Gegners, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (5 Zeiteinheiten).
- Regeneriert 5% Lebensenergie von Verbündeten.
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
Bei jedem eigenen Einsatz der Wechselfähigkeit füllt sich die eigene Einzigartige Energie ein wenig.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Attributserhöhung "Wartezeit wird um 2 Zeiteinheiten verringert" (nicht eliminierbar).
- Wirkung des gegnerischen Attributs "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (nicht eliminierbar).
Gamma 2
Element GLB
Charakter-Zugehörigkeit: Cyborg
Episode: Kinoversion-Saga
Wechselfähigkeit
Wie bei Gamma 1 tritt der "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand ein, wenn die Einzigartige Energie den Maximalwert erreicht hat!
Wenn die Einzigartige Energie nicht den Maximalwert erreicht hat, wird mit Gamma 1 abgeklatscht, wodurch für 3 Zeiteinheiten gegen Elementschwäche und gegnerische Super-Deckungswechsel immunisiert wird!
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartigen Energie]
Tritt in den "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand.
Folgende Effekte treten in Kraft und die eigene Einzigartige-Energie-Leiste sinkt mit der Zeit, während sich dieser Charakter im Kampf befindet:
- Mit "Gamma 1" abklatschen.
- Regeneriert 10% Lebensenergie von Verbündeten.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (30 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.
*Falls der Charakter im "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand versiegelt wird, wird der "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand aufgehoben und die eigene Einzigartige Energie geht verloren.
*Falls dieser Charakter im "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand kampfunfähig wird, wird der "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand aufgehoben.
*Nach Eintritt in den "Kernbrecher"-Vorbereitungszustand kann die eigene Wechselfähigkeit bis Kampfende nicht eingesetzt werden.
Sinkt die eigene Einzigartige Energie auf 0%, wird "Kernbrecher" auf den kompletten Angriffsbereich angewandt.
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Mit "Gamma 2" abklatschen.
- Regeneriert 15% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste.
- Macht immun gegen Elementschwäche (2 Zeiteinheiten).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (2 Zeiteinheiten).
Außerdem wird die Hälfte des dem Gegner zugefügten Schadens auch Gegnern im Bereitschaftsmodus zugefügt.
*Die Gegner im Bereitschaftsmodus können durch den Schaden dieses Angriffs nicht kampfunfähig werden.
*Diesem Angriff kann nicht mit Verschwindender Schritt ausgewichen werden.
*Bei diesem Angriff kann kein Deckungswechsel angewendet werden.
*Nach Angriffstreffer geht die eigene Einzigartige Energie verloren.
*Dieser Angriff wird beim Kampf mit voller Kraft nicht während des Durchführens eines Bündnis-Bruchs, sondern erst danach aktiviert.
*Bei Angriff: Statuseffekte wie Bewegungsunfähigkeit, Verlängerte Bewegungsunfähigkeit, Blendung und Ohnmacht, durch welche dieser Charakter sich in einem bewegungsunfähigen Zustand befindet, werden aufgehoben.
[Bei Einsatz bei weniger als 100% Einzigartige Energie]
- Mit "Gamma 1" abklatschen.
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (3 Zeiteinheiten).
Bedingung: Wechsel-Leiste ist voll aufgefüllt.
Z-Fähigkeit
I: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" 22% UP
II: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Cyborg" 26% UP
III: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Cyborg" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Cyborg" 15% UP
IV: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Cyborg" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Cyborg" 18% UP
Schlagangriff
Schock
Fernangriff
Schock
Gegen Panzerung des Gegners: Fernschaden 150% UP
Spezialangriff
Ein mächtiger Spezialangriff mit den gleichen Fähigkeiten wie Gamma 1!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
Außerdem, wenn ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Ein mächtiger Superangriff, der den Zugefügten Schaden erhöht und gleichzeitig gegnerische Attributserhöhungen eliminiert!
Regeneriert 70 % der Verschwinden-Leiste, wenn es kampfunfähige Mitglieder gibt!
Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
Ki des Gegners 40 DOWN
Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
Außerdem, wenn ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 25% der Einzigartigen Energie (Häufigkeit: 1 Mal).
*Wenn die eigene Einzigartige Energie gerade verringert wird oder keine vorhanden ist, wird die Einzigartige Energie nicht regeneriert.
- Füllt 30% der Wechsel-Leiste.
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste.
Einzigartige Fähigkeit 1
Im Gegensatz zu Gamma 1, bei dem die eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit erhöht wird, handelt es sich bei Gamma 2 um eine Störungs-Fähigkeit, die bei Kampfantritt die gegnerische Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit verringert!
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 25 eigenes Ki.
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Gemäß der abgelaufenen Kampf-Zeiteinheiten treten folgende Effekte in Kraft:
Nach 20 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (nicht eliminierbar).
Nach 40 Zeiteinheiten: Eigene Lebensenergieregeneration 20% UP (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt durch Abklatschen treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30% der Verschwinden-Leiste.
- Alle Kosten 5 DOWN (10 Zeiteinheiten).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (10 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Schlag-/Fernangriffstreffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% der Verschwinden-Leiste.
- Füllt 30% der Wechsel-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
*Abklatschen setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Einzigartige Fähigkeit 2
Wie Gamma 1 verfügt er über einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Aber anders als bei Gamma 1, bei dem eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen wird, wird eine Superangriff-Künstekarte gezogen!
Außerdem werden bei Einsatz des Super-Deckungswechsels alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört, so dass leicht durch Aktivierung des Superangriffs eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen und der kartenlose Gegner so ordentlich angegriffen werden kann!
Bei Erleiden eines Künste-Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 20 DOWN
Auswechslung oder Abklatschen setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Angriff des Gegners wird ineffektiv (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Superangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
Bei Super-Deckungswechsel treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar):
- Alle Karten auf der Hand werden zerstört.
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 2 Stufen DOWN" (5 Zeiteinheiten).
Bei Deckungswechsel des Gegners, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (5 Zeiteinheiten).
- Regeneriert 5% Lebensenergie von Verbündeten.
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
Bei jedem eigenen Einsatz der Wechselfähigkeit füllt sich die eigene Einzigartige Energie ein wenig.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Attributserhöhung "Wartezeit wird um 2 Zeiteinheiten verringert" (nicht eliminierbar).
- Wirkung des gegnerischen Attributs "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (nicht eliminierbar).
