ULTRA Super-Saiyajin 2 Son-Gohan: Teenager Fähigkeiten-Vorstellung

26/02/2024 UTC Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

ULTRA Super-Saiyajin 2 Son-Gohan: Teenager mit mehreren leistungsstarken Kontern und hervorragender Angriffskraft hat seinen Auftritt!

■ Stärke Nummer 1: Seine Einzigartige Energie kontert Spezialangriffe!
- Die Einzigartige Energie wird entladen, und gegnerische Schlag- und Spezialangriffe vom Ansturmattackentyp werden gekontert!
Wenn der Konter aktiviert wird, werden alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört, also bereite in Ruhe den nächsten Angriff vor!
- Auch mit dem Spezialangriff wird ein Konter aktiviert!
Den gegnerischen Angriff vorauszusehen um dann diesen Spezialangriff-Konter auszulösen, ist ziemlich aufregend!

■ Stärke Nummer 2: Seine Überlebenskraft und überwältigende Angriffskraft, wenn er als einziges Kampfmitglied übrig ist
- Besitzt Standhaftigkeit!
- Wenn zwei Mitglieder kampfunfähig sind, wird gegnerische Standhaftigkeit wirkungslos gemacht und bei Kampfantritt wird die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit erhöht!
Zudem kann eine Finaler-Angriff-Künstekarte gezogen werden, sodass er selbst als einziges übriggebliebenes Kampfmitglied noch die Macht hat, den Kampf zu wenden!

Erlebe die überwältigende Kraft von ULTRA Super-Saiyajin 2 Son-Gohan: Teenager, dem Krieger, dem das Schicksal der Erde anvertraut wurde!

 
Element: GRN
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Halb-Saiyajin, Super-Saiyajin 2
Episode: Cell-Saga (Z)

Hauptfähigkeit

Regeneriert Ki und die Einzigartige Energie erheblich, während die Finaler-Angriff-Künstekarte gezogen wird!
Rising Rush und die Hauptfähigkeit des Gegners werden versiegelt, sodass man seine eigene Stärke wiedererlangen kann!

Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Himmelswelle des Drachen" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 60 Ki.
Füllt 50% der eigenen Einzigartigen Energie.
Rising Rush des Gegners wird versiegelt (10 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten).

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Z-Fähigkeit

Seine Z-Fähigkeit II verstärkt "Halb-Saiyajin" und "Son-Familie"!
Zusätzlich wird mit der Z-Fähigkeit III der Spezialangriffsschaden von "Halb-Saiyajin" erhöht!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Halb-Saiyajin" 28% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Halb-Saiyajin" oder "Son-Familie" 30% UP
ZIII: Im Kampf: Spezialangriffsschaden von "Halb-Saiyajin" 3% UP & Basis-Schlag/-Fernverteidigung von "Halb-Saiyajin" oder "Son-Familie" 38% UP
ZIV: Im Kampf: Spezialangriffsschaden von "Halb-Saiyajin" 5% UP & Basis-Schlag/-Fernverteidigung von "Halb-Saiyajin" oder "Son-Familie" 42% UP

ULTRA-Fähigkeit

Auch wenn er nicht der Anführer ist, erhöht sich der eigene Zugefügte Schaden und die Ki-Regenerationsgeschwindigkeit abhängig von der Anzahl verbündeter "Halb-Saiyajin"!

Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).

Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem Kampf-/Hilfsmitglied "Halb-Saiyajin" folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.

Schlagangriff

Einsatz erhöht den Zugefügten Schaden!

Schlagangriff (Schock)
Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (10 Zeiteinheiten).

Fernangriff

Genau wie beim Schlagangriff wird bei Einsatz der Zugefügte Schaden erhöht!

Auch wenn es keine Fernangriff-Fähigkeit ist, besitzt dieser Son-Gohan die "Fernangriff-Künstekarte: Macht Fernangriff-Panzerung des Gegners ineffektiv"!
Da es sich um eine im Besitz befindliche Karte handelt, kann sie auch für andere Charaktere benutzt werden!

Fernangriff (Schock)
Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (10 Zeiteinheiten).

Spezialangriff

Löst in Kampfhaltung einen Konter gegen gegnerische Künste-Angriffe aus!
Sieh geschickt die Künste-Angriffe des Gegners voraus und lande einen Konter, der sich gewaschen hat!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (3 Zeiteinheiten).

In Kampfhaltung: Künste-Angriffe des Gegners werden, mit wenigen Ausnahmen, gekontert.
Bei erfolgreichem Konter treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 50 Ki.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

Superangriff

Regeneriert Ki und 1 Karte wird gezogen!
Dies ist ein weitreichender Superangriff der bei Treffer die Wartezeit aller Gegner verlängert, daher lege also bei einem Treffer nach und serviere den angepeilten Gegner ab!

Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 50 Ki.
- Zugefügter Schaden 25% UP (10 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Wartezeit aller Gegner wird um 3 Zeiteinheiten verlängert.
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff

Finaler Angriff

Da bei Treffer alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört werden und sein Ki um 100 reduziert wird, kannst du nach dem explosiven Einsatz dieses Finalen Angriffs aggressiv angreifen, ohne dich um die gegnerischen Angriffe zu kümmern!

Außerdem wird gegen Elementschwäche immunisiert, wenn zwei Kampfmitglieder kampfunfähig sind!
So kannst du das Blatt wenden, wenn du in der Klemme steckst!

Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Wenn außerdem zwei Kampfmitglieder kampfunfähig sind: Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).

Bei Treffer treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- Alle Karten auf der Hand werden zerstört.
- Ki 100 DOWN
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.

Einzigartige Fähigkeit 1

Erhöht den Zugefügten Schaden zu Kampfbeginn sogar um 170%!
Bei Einsatz von Schlag- oder Fernangriffen werden Super-Deckungswechsel und Kartenzerstörungs-Effekte des Gegners wirkungslos gemacht, wodurch es für ihn schwierig wird, deinen Angriff zu stoppen!

Wenn außerdem 2 Kampfmitglieder kampfunfähig sind, wird der Effekt, der gegnerische Standhaftigkeit wirkungslos macht, ausgelöst (nicht eliminierbar) und zusätzlich die Einzigartige Energie zu 100% regeneriert, während der Zugefügte Schaden deutlich erhöht wird (nicht eliminierbar)!
In Kombination mit dem Effekt zu Kampfbeginn wird die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen erhöht, und da auch noch der Finale Angriff gezogen wird, kannst du so den Spieß umdrehen, selbst wenn du in die Enge getrieben wurdest!

Behalte auch im Kopf, dass bei eigenem Verschwindenden Schritt, abhängig von der Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder, Elementschwäche bei Erlittenem Schaden wirkungslos gemacht wird, und die Verschwinden-Leiste um 70% regeneriert wird!

Bei Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 170% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 50% UP (Effekt kann weder vervielfacht noch eliminiert werden).
- Alle Kosten 5 DOWN (15 Zeiteinheiten).

Außerdem, wenn bei Kampfantritt 2 Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Himmelswelle des Drachen" gezogen.
- Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Regeneriert 100% der Einzigartigen Energie.
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (nicht eliminierbar).

Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% der Einzigartigen Energie.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.

Bei eigenem Schlag-/Fernangriffstreffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 25 Ki (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.

Bei eigener Ausführung eines Verschwindenden Schritts, treten je nach Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder folgende eigene Effekte in Kraft:
Mind. 1 Per.: Macht Elementschwäche bei Erlittenem Schaden wirkungslos (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
2 Per.: Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).

Einzigartige Fähigkeit 2

Verfügt über einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!

Die größte Besonderheit ist der Konter, der durch die Einzigartige Energie ausgelöst wird, und der mächtige Effekt, wenn der Konter aktiviert ist!
Wenn die Einzigartige Energie 30% oder mehr beträgt, wird ein Konter gegen gegnerische Schlagangriffe oder Spezial-/Superangriffe vom Ansturmattackentyp ausgelöst!
Wenn der Konter aktiviert wird, werden alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört und die Wartezeit von Verbündeten verkürzt, während das eigene Ki regeneriert wird!
So kannst du je nach Kampfsituation entscheiden, ob du zum Beispiel die Kombo alleine fortsetzt oder mit einem Verbündeten auswechselt!

Dieser Son-Gohan verfügt auch über Standhaftigkeit, daher wird er nicht so leicht kampfunfähig und du kannst einfacher den Finalen Angriff oder den mächtigen Effekt der Einzigartige Fähigkeit 1, der in Kraft tritt, wenn 2 Kampfmitglieder kampfunfähig geworden sind, aktivieren!

Eigener Erlittener Schockschaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, wird einmalig 40% Lebensenergie regeneriert (nicht eliminierbar).
Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Ist die eigene Einzigartige Energie mind. 30% aufgeladen und befindet sich dieser Charakter in einem der folgenden Zustände, gegen gegnerische Schlagangriffe oder Spezial-/Superangriffe vom Ansturmattackentyp oder anderen Angriffstypen (mit Ausnahmen): Eigene Einzigartige Energie wird komplett verbraucht und der Angriff des Gegners wird gekontert (Häufigkeit: 3 Mal):
- Bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung.
- Bei Wisch-Bewegung nach links oder rechts.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Ausgenommen Deckungswechsel.
*Wird der Konter 3 Mal ausgeführt, geht die eigene Einzigartige Energie verloren.
*Die eigene Einzigartige-Energie-Leiste nimmt nach Kampfantritt ab, und füllt sich langsam im Bereitschaftsmodus.
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
- Finaler Angriff

Bei erfolgreichem Konter treten zudem folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.

Bei Erleiden eines Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
- Ki des Gegners 30 DOWN (Häufigkeit: 2 Mal).
Werden 2 Verbündete kampfunfähig, wird der Zähler der Häufigkeit einmalig zurückgesetzt.