LL Vegeta & Son-Goku Fähigkeiten-Vorstellung

14/05/2024 UTC Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

LEGENDS LIMITED Vegeta & Son-Goku tritt als Tag-Team-Charakter, der im Kampf zu Super-Vegetto fusionieren kann, dem Kampf bei!

Stärken von Vegeta & Son-Goku (vor dem Fusionieren):

1.) Keine Verringerung der Dragon Balls
Bei jedem hinzugefügten Dragon Ball wird der Dragon Ball verringernde Effekt des Gegners für 10 Zeiteinheiten ineffektiv!
So könnt ihr ganz in Ruhe Dragon Balls sammeln!

2.) Auch stark gegen nachteiliges Element GRN
Element-unvorteilhafte Effekte, die bei der Auswechslung des Gegners aktiviert werden, werden für eine bestimmte Zeit ineffektiv!
So könnt ihr ihr auch bei einem Deckungswechsel eines GRN-Charakters ordentlich Schaden austeilen!

3.) Fusionieren
Klatscht immer wieder zwischen Vegeta und Son-Goku ab, füllt so die Synchro-Leiste und fusioniert!
Ist das Fusionieren zu Super-Vegetto geglückt, werden 100% Lebensenergie regeneriert und weitere Effekte aktiviert, die Verteidigung und Angriff verstärken!

Stärken von Super-Vegetto (nach dem Fusionieren):

1.) Rising Rush der garantiert Schaden verursacht
Dieser Charakter kommt mit einer neuen Funktion daher, mit der ihr beim Rising Rush, auch wenn ihr die Kartenwahl verliert, gigantischen Schaden austeilen könnt!
Auch Standhaftigkeitseffekte der Gegner werden aufgehoben, so gibt es für Super-Vegetto kein Halten mehr!

2.) Vermehrung der Dragon Balls
Bei Kampfantritt nach dem Fusionieren oder bei Anwendung der Hauptfähigkeit und noch vielen weiteren Aktionen werden Dragon Balls hinzugefügt!
Nutzt die Gelegenheit und setzt eurem Gegner mit einem gewaltigen Rising Rush ordentlich zu!

3.) Regeneration der Verschwinden-Leiste
Bei jedem Ziehen einer Künstekarte wird die Verschwinden-Leiste regeneriert!
Auswechslung der Gegner erhöht die eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit, nutzt das also ordentlich aus, um mit einer Reihe von Kombos geschwind zu einer vollen Verschwinden-Leiste zu gelangen!

Kommt in den Genuss der superstarken Fusion von LEGENDS LIMITED Vegeta & Son-Goku: die Hoffnung der Rettung der Welt!

 

Vegeta

Element: BLU
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Vegeta-Clan, Kämpfer des Jenseits, Son-Familie, Super-Saiyajin, Fusionierter Kämpfer, Potara
Episode: Majin Boo-Saga (Z)

Z-Fähigkeit

Durch seine Z-Fähigkeit II werden "Fusionierter Kämpfer", "Saiyajin", "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" verstärkt, und durch seine Z-Fähigkeit III "Epsiode: Majin Boo-Saga (Z)" noch weiter verstärkt!
Zusätzlich werden mit der Z-Fähigkeit IV die Effekte vermehrt und die Basis-Lebensenergie von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" erhöht!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 18% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 10% UP

Schlagangriff

Ein Schlagangriff mit Fernangriff-Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Auch wenn es keine eigentliche Fähigkeit des Schlagangriffes ist, besitzt dieser Charakter eine Schlagangriff-Künstekarte, die die eigene Lebensenergie regenerieren kann!

Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Auch wenn es keine eigentliche Fähigkeit des Fernangriffes ist, besitzt dieser Charakter eine Fernangriff-Künstekarte, die eigenes Ki regenerieren kann!
Da es sich um eine im Besitz befindliche Karte handelt, kann sie auch für andere Charaktere benutzt werden!

Fernangriff (Schock)

Spezialangriff

Bei Treffer wird die Wartezeit aller Gegner um 3 Zeiteinheiten verlängert, was es ermöglicht, den ins Auge gefassten Gegner zur Strecke zur bringen!
Außerdem werden bei 3 oder weniger Karten auf der Hand bis zu max. 2 Karten gezogen, wodurch ihr ordentlich austeilen und euch gleichzeitig auf den nächsten Angriff vorbereiten könnt!

Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).

Bei Treffer: Wartezeit aller Gegner wird um 3 Zeiteinheiten verlängert.

Superangriff

Ein Superangriff, der sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden kann, da ihr eigenes Ki regeneriert, Schlagangriff-Künstekarten zieht und dabei die Dragon Balls und das Ki des Gegners reduziert!
Füllt einmalig die Wechsel-Leiste auf 100%, was diesen Angriff sehr mächtig macht, da ihr garantiert ein Mal Abklatschen könnt!

Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 40 eigenes Ki.
Füllt 100% der eigenen Wechsel-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Ki des Gegners 40 DOWN
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 1 Mal).

Wechsel-Fähigkeit

Klatscht mit Son-Goku ab!
Hebt beim Abklatschen Attributsabzüge wie "Paralyse" und "Blutung" auf.
Außerdem werden Super-Deckungswechsel des Gegners bis zu 2 Mal wirkungslos gemacht, womit ihr nach dem Abklatschen sofort auf den Gegner eindreschen könnt!

Mit "Son-Goku" abklatschen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
Regeneriert 20 eigenes Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 2 Mal).
Spezial-/Finale oder Erweckungsangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).

Bedingung: Wechsel-Leiste ist voll aufgefüllt.

Einzigartige Fähigkeit 1

Wenn kampfunfähige Kampfmitglieder vorhanden sind, wird die Synchro-Leiste um satte 100% gefüllt!
Indem ihr zu Super-Vegetto fusioniert, könnt ihr die Kampfsituation im Handumdrehen zu euren Gunsten wenden!

Außerdem regenieriert er Ki jedes Mal, wenn eine Künstekarte gezogen wird, macht sich immun gegen Elementschwäche und zieht sogar eine Superangriff-Künstekarte, nachdem der Gegner auswechselt!
Selbst wenn also ein Gegner mit unvorteilhaftem Element GRN ausgewechselt wird, kann man diesen weiterhin angreifen und in die Enge treiben!

Er ist nicht so leicht klein zu kriegen, da selbst wenn man eine gegnerische Kombo wegstecken muss, alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört werden, wenn die eigene Lebensenergie unter 50% ist.

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Macht immun gegen Attributsabzüge (60 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt oder bei Kampfantritt durch Abklatschen treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- Füllt 20% der eigenen Wechsel-Leiste.
- Eigener Zugefügter Schaden 80% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Schlag-/Fernschaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (10 Zeiteinheiten).

Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind: Füllt 100% der eigenen Synchro-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von "Vegeta" und "Son-Goku" geteilt.

Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).

Bei jeder gezogenen Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Regeneriert 10 eigenes Ki.

Fällt, während man sich im Kampf befindet, die eigene Lebensenergie nach Erleiden eines Angriffs des Gegners auf 50% oder weniger: Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört (Häufigkeit: 1 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von "Vegeta" und "Son-Goku" geteilt.

Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.

Einzigartige Fähigkeit 2

Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe und seine Wechsel-Leiste und Zugefügter Schaden werden erhöht, wenn Verbündete einen Künsteangriff erleiden!

Ihr könnt je nach Kampfsituation also entscheiden, ob ihr durch einen Super-Deckungswechsel die Kombo des Gegners aufhaltet, oder ob ihr den Angriff mit einem Verbündeten wegsteckt und euch dadurch selbst verstärkt!

Außerdem besitzt er eine Einzigartige Energie, die sich jedes Mal, wenn ein Dragon Ball hinzugefügt wird, füllt und pro hinzugefügtem Dragon Ball wird der Effekt "Dragon Balls werden verringert" für 10 Zeiteinheiten wirkungslos gemacht!

Ihr könnt unbesorgt und beständig Dragon Balls sammeln!

Nachdem die Synchro-Leiste durch Abklatschen und Einsatz der Einzigartigen Energie komplett geladen wurde, könnt ihr mit den Potara fusionieren!

Bei jedem eigenen Einsatz der Wechselfähigkeit füllt sich die eigene Synchro-Leiste ein wenig auf. Ist die Synchro-Leiste komplett aufgeladen: Durch Tippen der Synchro-Leiste: Fusioniert zu "Super-Vegetto" mit 100% Lebensenergie.

Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Solange dieser Charakter kampffähig ist, jedes Mal wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, füllt sich die Einzigartige Energie auf und eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Dragon Balls verringern' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).

Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Füllt 50% der eigenen Synchro-Leiste.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.

Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Regeneriert 10% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von "Vegeta" und "Son-Goku" geteilt.

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 10% der Wechsel-Leiste.
- Zugefügter Schaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 2 DOWN (10 Zeiteinheiten).

Son-Goku

Element: BLU
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Vegeta-Clan, Kämpfer des Jenseits, Son-Familie, Super-Saiyajin, Fusionierter Kämpfer, Potara
Episode: Majin Boo-Saga (Z)

Z-Fähigkeit

ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 18% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 10% UP

Schlagangriff

Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Fernangriff (Schock)

Spezialangriff

Im Gegensatz zu Vegeta werden bei einem Treffer des Spezialangriffs von Son-Goku die Wartezeit aller Verbündeten um 3 Zeiteinheiten verringert!

Fügt Gegner extremen Slash-Schaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten),

Bei Treffer: Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.

Superangriff

Dieser Superangriff besitzt die gleichen Fähigkeiten wie der von Vegeta!

Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 40 eigenes Ki.
Füllt 100% der eigenen Wechsel-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Ki des Gegners 40 DOWN
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 1 Mal).

Wechsel-Fähigkeit

Klatscht mit Vegeta ab!
Hebt auch hier Attributsabzüge und Statuseffekte auf und macht Aktionen, die bei Super-Deckungswechsel des Gegners aktiviert werden, wirkungslos und greift erbarmungslos an!

Mit "Vegeta" abklatschen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
Regeneriert 20 eigenes Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 2 Mal).
Spezial-/Finale oder Erweckungsangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).

Bedingung: Wechsel-Leiste ist voll aufgefüllt.

Einzigartige Fähigkeit 1

Im Prinzip ähneln die Fähigkeiten denen von Vegeta, jedoch wird beim ersten Antreten durch Abklatschen die Ki-Regenerationsgeschwindigkeit um 70% erhöht! Dieser Effekt kann nicht eliminiert werden!
Dieser Charakter ist so konzipiert, dass seine Effekte zur vollkommenen Entfaltung kommen, wenn man ein Mal mit Son-Goku abgeklatscht hat!

Bei Kampfantritt oder bei Kampfantritt durch Abklatschen treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- Füllt 20% der eigenen Wechsel-Leiste.
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Schlag-/Fernschaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (10 Zeiteinheiten).

Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind: Füllt 100% der eigenen Synchro-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von "Vegeta" und "Son-Goku" geteilt.

Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).

Bei jeder gezogenen Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Regeneriert 10 eigenes Ki.

Fällt, während man sich im Kampf befindet, die eigene Lebensenergie nach Erleiden eines Angriffs des Gegners auf 50% oder weniger: Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört (Häufigkeit: 1 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von "Vegeta" und "Son-Goku" geteilt.

Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.

Einzigartige Fähigkeit 2

Im Gegensatz zu Vegeta besitzt Son-Goku einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Ansonsten ist die Anwendung ähnlich wie bei Vegeta, jedoch solltet ihr darauf achten, dass Lebensenergie regenerierende Effekte nur für eine bestimmte Häufigkeit gemeinsam angewendet werden können!

Bei jedem eigenen Einsatz der Wechselfähigkeit füllt sich die eigene Synchro-Leiste ein wenig auf. Ist die Synchro-Leiste komplett aufgeladen: Durch Tippen der Synchro-Leiste: Fusioniert zu "Super-Vegetto" mit 100% Lebensenergie.

Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Solange dieser Charakter kampffähig ist, jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, füllt sich die Einzigartige Energie auf und eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Dragon Balls verringern' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).

Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Füllt 50% der eigenen Synchro-Leiste.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.

Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Regeneriert 10% Lebensenergie (Häufigkeit: 2 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von "Vegeta" und "Son-Goku" geteilt.

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künste-Angriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 10% der Wechsel-Leiste.
- Zugefügter Schaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 2 DOWN (10 Zeiteinheiten).

Super-Vegetto

Element: BLU
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Vegeta-Clan, Kämpfer des Jenseits, Son-Familie, Super-Saiyajin, Fusionierter Kämpfer, Potara
Episode: Majin Boo-Saga (Z)

Z-Fähigkeit

ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Fusionierter Kämpfer" oder "Saiyajin" oder "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 18% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 10% UP

Schlagangriff

Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Fernangriff (Schock)

Spezialangriff

Ein Spezialangriff, der mit einer Panzerung, die Standhaftigkeitseffekte unwirksam macht, daherkommt!
Bei Treffer wird die Wartezeit der Gegner verlängert und die von Verbündeten verkürzt, daher könnt ihr den Gegner auch ohne ihn direkt zu besiegen ordentlich schwächen!

Fügt Gegner extremen Slash-Schaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Wartezeit aller Gegner wird um 3 Zeiteinheiten verlängert.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Durch den Superangriff werden Ki regeneriert und Spezial-, Finale und Erweckungsangriffe des Gegners versiegelt!
Bei einem Treffer zieht ihr Schlagangriff-Künstekarten und Super-Deckungswechsel des Gegners werden unwirksam gemacht. Heizt den Gegner also mit Folgeangriffen ordentlich ein!

Folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 40 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Spezial-/Finale oder Erweckungsangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Hauptfähigkeit

Eine leicht zu verwendende Hauptfähigkeit, die sich nicht von der Wechsel-Fähigkeit vor dem Fusionieren unterscheidet, da auch sie Lebensenergie und Ki regeneriert und Statuseffekte und Attributsabzüge aufhebt!

Außerdem werden für 30 Zeiteinheiten Effekte des Gegners, die Erlittenen Schaden reduzieren, verringert. So könnt ihr ordentlich Schaden ausrichten!

Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 30% verringert (30 Zeiteinheiten).
1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

Bedingung: nach 10 Zeiteinheiten.

Einzigartige Fähigkeit 1

Bei Rising Rush werden Standhaftigkeitseffekte des Gegners aufgehoben!

Bei jedem Ziehen einer Künstekarte regeneriert sich die Verschwinden-Leiste um 10%. Wenn ihr eure Kombos also geschickt einsetzt, könnt ihr im Nu eure Verschwinden-Leiste komplett füllen!

Außerdem werden bei Deckungswechsel des Gegners Element nachteilige Effekte eliminiert und für eine bestimmte Zeit die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit um 1 Stufe erhöht. So ist direkt nach einem Deckungswechsel des Gegners die Gelgenheit für einen mächtigen Angriff!

Wenn Fusioniert, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 100 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 20 eigenes Ki.
- Gegner erhält Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (10 Zeiteinheiten).

Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (5 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
- Spezial-/Finale oder Erweckungsangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 5 Mal).

Bei jeder gezogenen Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 15 Ki.
- Regeneriert 10% der Verschwinden-Leiste.
- Zugefügter Schaden 10% UP (15 Zeiteinheiten).

Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.

Bei eigenem Einsatz von Rising Rush: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Einzigartige Fähigkeit 2

Besitzt eine neue Fähigkeit, die es erlaubt, dem Gegner gigantischen Schaden zuzufügen, selbst wenn dieser bei einem Rising Rush die gleiche Karte ausgewählt hat!
Erteilt dem Gegner mit einem Rising Rush, der jegliche Standhaftigkeitseffekte eliminiert, den sicheren Gnadenstoß!
Wenn der Gegner einen Charakter benutzt, der wiederbelebt werden kann, werden bei dessen Wiederbelebung gleich 2 ganze Dragon Balls den eigenen hinzugefügt. Selbst wenn also der Gegner den Rising Rush mit einem Wiederbelebungscharakter abfängt, könnt ihr viel schneller einen zweiten Rising Rush vorbereiten!

Außerdem wird der Erlittene Schock-/Explosions-/Slash-/Stich-Schaden reduziert, wenn die Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist und er macht sich bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche!
Er ist also auch ein Meister in der Abwehr!

Vergesst außerdem nicht, dass Super-Vegetto einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe besitzt!

Bei Treffer des eigenen Rising Rush wird auch bei einer Niederlage beim Kartenauswählen kein Konter erlitten und dem Gegner wird gigantischer Schaden zugefügt.

Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Solange dieser Charakter kampffähig ist, jedes Mal wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, füllt sich die Einzigartige Energie auf und eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Dragon Balls verringern' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).

Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen oder bei komplett gefüllter Einzigartiger Energie wenn fusioniert, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-, Explosions-, Slash- oder Stichschaden 10% DOWN (nicht eliminierbar).
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (nicht eliminierbar).

Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (15 Zeiteinheiten).

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (15 Zeiteinheiten).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 2 DOWN (10 Zeiteinheiten).

Wenn ein Charakter mit der Fähigkeit "Wenn die Lebensenergie auf 0 fällt, wird dieser Charakter wiederbelebt" wiederbelebt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 2 Dragon Balls werden hinzugefügt.