*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
ULTRA "Super-Saiyajin 4 Vegeta", ein Angreifer mit hohem Schadenspotenzial, der das neue Feature "Wechselkombo-Angriff" besitzt, tritt dem Kampf bei!
Vegetas Stärken
1) Neues Feature "Wechselkombo-Angriff"
Wenn er während einer Schlag- oder Fernangriff-Kombo eines Verbündeten den Kampf betritt, erscheint eine exklusive Animation und der Gegner erhält massiven Schaden!
Elementschwäche wird ebenfalls eliminiert!
2) Sofortiges K.O. des anvisierten Gegners!
Bei Aktivierung des Wechselkombo-Angriffs kann der Gegner keinen Deckungswechsel einsetzen!
Nutzt das, um Gegner mit niedriger Lebensenergie sofort zu erledigen!
3) Zwei verschiedene Modi der Einzigartigen Energie
Startet als "Zeitverlaufs-Typ" und wechselt bei maximaler Energie in den "Freischaltungs-Typ"!
Bei jeder maximalen Aufladung erhöht sich die Anzahl der möglichen Wechselkombo-Angriffe!
4) Massive Angriffsverstärkung im "Freischaltungs-Typ"!
Im Freischaltungs-Typ wird der Spezial- und Finale-Angriffsschaden um 70% verstärkt!
Außerdem wird bei Einsatz einer Karte Ki regeneriert, der Zugefügte Schaden erhöht und 1 Karte gezogen!
Überwältigt eure Gegner mit dem Super-Saiyajin 4, der die Kraft des Riesenaffen beherrscht!
Super-Saiyajin 4 Vegeta
Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Vegeta-Clan, Saiyajin, GT, Super-Saiyajin 4
Episode: Teufelsdrachen-Saga (GT)
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "GT" und "Saiyajin" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III verstärkt den Spezialangriff von "GT"!
ZI: "GT":
- Basis-Fernangriff 28% ↑
- Basis-Schlagverteidigung 28% ↑
ZII: "GT" oder "Saiyajin":
- Basis-Fernangriff 30% ↑
- Basis-Schlagverteidigung 30% ↑
ZIII: "GT" oder "Saiyajin":
- Basis-Fernangriff 38% ↑
- Basis-Schlagverteidigung 38% ↑
"GT":
- Spezialangriffsschaden 3% ↑
ZIV: "GT" oder "Saiyajin":
- Basis-Fernangriff 42% ↑
- Basis-Schlagverteidigung 42% ↑
"GT":
- Spezialangriffsschaden 5% ↑
ULTRA-Fähigkeit
Wenn Vegeta als Anführer gewählt wird, erhält er ein massives Power Up!
▼Wenn Anführer:
- Zugefügter Schaden 30% ↑ (nicht eliminierbar)
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% ↑ (nicht eliminierbar)
▼Wenn nicht Anführer, pro verbündetem "GT"-Kampf-/Hilfsmitglied:
- Zugefügter Schaden je 5% ↑ (nicht eliminierbar)
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% ↑ (nicht eliminierbar)
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt
Schlagangriff
Verfügt über eine Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Erhöht bei Einsatz den Schlagschaden!
Schlagangriff (Schock)
Schlagschaden 20% ↑ (5 Zeiteinheiten)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen
Fernangriff
Erhöht bei Einsatz den Fernschaden!
Besitzt außerdem eine Fernangriff-Künstekarte, die bei Einsatz auf dem Boden den zugefügten Schaden erhöht!
Fernangriff (Schock)
Fernschaden 20% ↑ (5 Zeiteinheiten)
Spezialangriff
Wenn die Einzigartige Energie im "Freischaltungs-Typ" ist, wird der Spezialangriffsschaden um insgesamt 70% erhöht!
Extremer Schaden (Schock)
▼Effekte:
- Einzigartige Energie 10% ↑
- Spezialangriffsschaden 40% ↑ (3 Zeiteinheiten)
- Kritisch-Rate 30% ↑ (3 Zeiteinheiten)
Außerdem, wenn "Freischaltungs-Typ":
- Spezialangriffsschaden 30% ↑ (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
- Alle Gegner: Lebensenergieregeneration 50% ↓ (10 Zeiteinheiten)
Superangriff
Bei Treffer werden bis zu 2 Karten gezogen und Super-Deckungswechsel eliminiert!
▼Effekte:
- Regeneriert 30 Ki
- Einzigartige Energie 15% ↑
- Zugefügter Schaden 30% ↑ (10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte (5 Zeiteinheiten)
▼Bei Treffer:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 2 Karten
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
[Mögliche Folgeangriffe]
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
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*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen
Finaler Angriff
Wenn die Einzigartige Energie vom "Freischaltungs-Typ" ist, wird der Finaler-Angriffsschaden um insgesamt 70% erhöht!
Außerdem wird Elementschwäche elminiert!
Gigantischer Schaden (Schock)
▼Effekte:
- Finaler-Angriffsschaden 40% ↑ (3 Zeiteinheiten)
- Kritisch-Rate 30% ↑ (3 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)
Außerdem, wenn "Freischaltungs-Typ":
- Finaler-Angriffsschaden 30% ↑ (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten)
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*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen
Hauptfähigkeit
Verringert die Dragon Balls des Gegners um 3!
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte
- Regeneriert 10% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Verbündete: regeneriert 20% Lebensenergie
- Verbündete: eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
- Gegner: Dragon Balls 3 ↓
*Bedingung:
Nach 25 Zeiteinheiten
Start-Fähigkeiten
Durch die Verringerung der Wartezeit bei Auswechslung um 2 Zeiteinheiten kann man nach Rückkehr in den Bereitschaftsmodus schnell wieder in den Kampf zurückkehren!
Besitzt außerdem Standhaftigkeit!
- Zugefügter Schaden 300% ↑
- Schadensabwehr 210% ↑
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% ↑
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 ↑
- Wartezeit bei Auswechslung 2 ↑
- Standhaftigkeit (regeneriert 50%)
*Alle Effekte nicht eliminierbar
Einzigartige Fähigkeit
Das neue Feature "Wechselkombo-Angriff" erlaubt es, während eines Angriffs mit einem Verbündeten auszuwechseln und die Kombo fortzusetzen!
Während eines Wechselkombo-Angriffs kann der Gegner keinen Deckungswechsel ausführen, also nutzt die Gelegenheit für einen durchschlagenden Angriff!
Außerdem erhöht sich die Einzigartige Energie jedes Mal, wenn ein Verbündeter den Kampf betritt, und der Zugefügte Schaden des nächsten Künsteangriffs wird um bis zu 100% erhöht!
▼Bei Kampfantritt:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Regeneriert 10% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (5 Zeiteinheiten)
- Gegner: zerstört 1 Karte
Außerdem, wenn ein Kampfmitglied kampfunfähig ist (1 Mal):
- Einzigartige Energie 50% ↑ (nicht eliminierbar)
▼Bei Kampfantritt von Verbündeten:
- Einzigartige Energie 5% ↑
- Nächster Künsteangriff-Schaden 20% ↑ (max. 100%)
▼Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner:
- Einzigartige Energie 10% ↑
- Verbündete: Wartezeit 1 ↑
- Gegner: versiegelt Kartensatz (5 Zeiteinheiten, 1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Alle Gegner: alle Kosten 10 ↑ (5 Zeiteinheiten)
▼Im Kampf, wenn der Gegner einen Spezial-, Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt:
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners (3 Mal)
▼Bei Deckungswechsel von Verbündeten:
- Regeneriert 5% Lebensenergie
- Zugefügter Schaden 20% ↑ (20 Zeiteinheiten)
▼Bei Wechselkombo-Angriff:
- Gegner: enormer Schaden (Schock)
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
- Verbündete: Wartezeit 2 ↓
[Mögliche Folgeangriffe]
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
Super-Deckungswechsel
Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
[Betreffende Künste]
- Fernangriff
[Mögliche Folgeangriffe]
- Spezialangriff
Einzigartige Energie
Startet als "Zeitverlaufs-Typ" und wird bei max. gefülllter Energie zum "Freischaltungs-Typ"!
Dabei erhöht sich die mögliche Anzahl an Wechselkombo-Angriffen um 1!
Im Freischaltungs-Typ erhöht sich bei Einsatz einer Karte der Zugefügte Schaden und es wird 1 Karte gezogen, wodurch ihr eine enorme Angriffskraft entfalten könnt!
"Zeitverlaufs-Typ" ⇔ "Freischaltungs-Typ"
*Beginnt als "Zeitverlaufs-Typ"
*Beginnt mit 40% Einzigartiger Energie
*Wenn "Freischaltungs-Typ": Einzigartige Energie füllt sich nicht
▼Wenn als "Zeitverlaufs-Typ" max. gefüllt:
- Wechselt zum "Freischaltungs-Typ"
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Eliminiert Kombo-Blockier-Aktionen (15 Zeiteinheiten)
- Handschutz (10 Zeiteinheiten)
- Wartezeit 5 ↓
- Verfügbare Wechselkombo-Angriffe 1 ↑
▼Bei Einsatz einer Künstekarte als "Freischaltungs-Typ":
- Zieht 1 Karte
- Regeneriert 30 Ki
- Regeneriert 30% Verschwinden-Leiste
- Zugefügter Schaden 20% ↑ (5 Zeiteinheiten)
▼Wenn Einzigartige Energie bei 0%:
- Wechselt zum "Zeitverlaufs-Typ"
*Füll-Bedingung bei "Zeitverlaufs-Typ":
Wenn kampffähig: füllt sich "nach und nach"
*Bedingung für Verbrauch und volle Entladung bei "Freischaltungs-Typ":
Im Kampf: leert sich langsam
Bei Einsatz eines Schlag- oder Fernangriffs: verbraucht 30%

