LL Ultimativer Son-Gohan Fähigkeiten-Vorstellung

23/11/2023 UTC Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

LEGENDS LIMITED Ultimativer Son-Gohan, der sich in Son-Goahn (Bestie) verwandeln kann, betritt den Kampf!
Die Einzigartige Energie von Ultimativer Son-Gohan lädt sich auf, wenn Verbündete einen gegnerischen Künste-Angriff erleiden, während sich die von Son-Gohan (Bestie) auflädt, wenn Ki aufgeladen wird!
Ist sie voll aufgeladen, wird Ultimativer Son-Gohan für 30 Zeiteinheiten und Son-Gohan (Bestie) für 10 Zeiteinheiten immun gegen Elementschwäche bei Erlittenem Schaden - diese Art der Einzigartigen Energie verleiht Ultimativer Son-Gohan eher defensive und Son-Gohan (Bestie) eher offensive Fähigkeiten!
Ultimativer Son-Gohan hat einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe, während Son-Gohan (Bestie) einen gegen Schlagangriffe besitzt!
Ein wichtiger Punkt ist auch, dass er bei gegnerischem Einsatz eines Finalen Angriffs oder Rising Rush Statusverstärkungen des Gegners zunichte macht, was ihn zu einem Charakter mit Standhaftigkeit macht, der Angriffe einstecken kann!
Als Bestie hat er noch weitere mächtige Fähigkeiten, wie seine Hauptfähigkeit, mit der er Super-Deckungswechsel sowie weitreichende Superangriffe des Gegners unwirksam macht!
Dieser Charakter wird auch gegen Ende des Kampfes noch mal stärker durch Buffs je nach Anzahl der vergangenen Zeiteinheiten seit Kampfbeginn oder der kampfunfähigen Mitglieder!
Meistert die Kräfte von Ultimativer Son-Gohan, der durch seine Verteidigung glänzt, und Son-Gohan (Bestie), der seinen Zorn in Kraft umwandelt und so den Gegner überwältigt!

Ultimativer Son-Gohan

Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Halb-Saiyajin
Episode: Kinoversion-Saga

Hauptfähigkeit

Er verwandelt sich in Son-Gohan (Bestie) und regeneriert Lebensenergie und Ki!
Wird die Hauptfähigkeit außerdem bei maximaler Einzigartiger Energie eingesetzt, wird sie um 100% geladen, alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört sowie seine Verschwinden-Leite auf 0 gebracht! Damit kann man auf einen Schlag das Blatt wenden!
Versucht also, sie so oft wie möglicher bei maximaler Einzigartiger Energie einzusetzen!

Verwandlung in "Bestie".
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Erlittener Schock- oder Slash-Schaden 30% DOWN (20 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen.
- Füllt 100% der eigenen Einzigartigen Energie.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.

[Bei Einsatz bei weniger als 100% Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und füllt 30% der eigenen Einzigartigen Energie.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit III werden "Episode: Kinoversion-Saga", "Halb-Saiyajin" und "Son-Familie" verstärkt!
Sind Verbündete sowohl "Episode: Kinoversion-Saga" als auch "Halb-Saiyajin", werden sie noch stärker!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Halb-Saiyajin" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Halb-Saiyajin" oder "Son-Familie" 30% UP & Basis-Fernangriff von "Episode: Kinoversion-Saga" und zugleich "Halb-Saiyajin" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Halb-Saiyajin" oder "Son-Familie" 38% UP & Basis-Fernangriff von "Episode: Kinoversion-Saga" und zugleich "Halb-Saiyajin" 18% UP

Schlagangriff

Durch die Fernangriff-Panzerung kann er aggressiv angreifen, ohne sich vor Fernangriffen des Gegners fürchten zu müssen!

Schock
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Bei Treffer werden für den Gegner alle Kosten erhöht und er kann so an seinen Aktionen gehindert werden!

Schock
Bei Treffer: Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 15 UP" (3 Zeiteinheiten).

Spezialangriff

Bei Einsatz wird die Verschwinden-Leiste regeneriert, wodurch man perfekt die Situation ausnutzen und einen Spezialangriff ausführen kann!
Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie werden Effekte wie "1 Karte zufällig ziehen" hinzugefügt!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 3 Mal).
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).

[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt (Häufigkeit: 3 Mal).
- Wirkung des gegnerischen Attributs "Erlittener Schaden DOWN" wird um 30% verringert (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Lasst euren Spezialangriff nur so explodieren vor Kombos, indem ihr eine Spezialangriff-Künstekarte zieht und Ki regeneriert!
Stört den Gegner außerdem, indem ihr alle Superangriff-Künstekarten auf seiner Hand zerstört!

Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Alle Superangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 30% DOWN" (30 Zeiteinheiten).

Einzigartige Fähigkeit 1

Gemäß der abgelaufenen Kampf-Zeiteinheiten treten mächtige Effekte wie "Zugefügter Schaden UP", "Kosten DOWN", "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit UP" usw. auf!
Nach eigenem Kampfantritt wird außerdem alle 4 Zeiteinheiten Ki regeneriert, der eigene Spezialangriffsschaden erhöht und Kosten für Spezialangriffe vermindert!
Eine Fähigkeit, die, je näher das Kampfende rückt, umso stärker wird!

Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Schlagschaden 40% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Schlagschaden von Verbündeten 30% UP (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 25 eigenes Ki.
- Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.

Gemäß der abgelaufenen Kampf-Zeiteinheiten treten folgende eigene Effekte in Kraft:
Nach 10 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar) und alle Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Nach 25 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar) und Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
Nach 40 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar) und füllt 50% der Einzigartigen Energie.

Nach eigenem Kampfantritt treten alle 4 Zeiteinheiten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 15 Ki.
- Spezialangriffsschaden 10% UP (30 Zeiteinheiten).
- Kosten für Spezialangriffe 3 DOWN (30 Zeiteinheiten).

Einzigartige Fähigkeit 2

Er besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Sein Hauptmerkmal ist seine Einzigartige Energie, die sich jedes Mal, wenn Verbündete einen gegnerischen Künste-Angriff erleiden, füllt!
Ist sie komplett aufgeladen, macht er sich selbst bei erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche und Lebensenergie von Verbündeten wird regeneriert!
Wenn der Gegner außerdem eine Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff-Künstekarte oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, werden Statusverstärkungen des Gegners aufgehoben!
Da er auch die Wartezeit verkürzen kann, könnt ihr so selbst bei Gegnern, die Standhaftigkeit durchbrechende Fähigkeiten besitzen, die Oberhand gewinnen!

Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künste-Angriff durch den Gegner erleiden: Füllt eigene Einzigartige Energie ein wenig auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (30 Zeiteinheiten).
- Regeneriert 15% Lebensenergie von Verbündeten.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.

Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künste-Angriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).

Wenn der Gegner eine Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff-Künstekarte oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Füllt 30% der eigenen Einzigartigen Energie.
- Lebensenergieregeneration von Verbündeten 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 4 Zeiteinheiten verringert.
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 40% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.

Son-Gohan (Bestie)

Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Halb-Saiyajin
Episode: Kinoversion-Saga

Hauptfähigkeit

Lebensenergie und Ki werden regeneriert und Aktionen, die für den Gegner bei seinem Deckungswechsel aktiviert werden, bleiben wirkungslos!
Außerdem werden gemäß der Anzahl kampfunfähiger Mitglieder Effekte verstärkt, sodass man selbst mit nur einem verbleibenden Teammitglied den Spieß noch mal umdrehen kann!

Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).

Je nach Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder treten außerdem folgende Effekte in Kraft:
1 Per. oder mehr: Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und nächster eigener Spezialangriffsschaden 30% UP
2 Per.: Regeneriert 100% der eigenen Einzigartigen Energie und gegnerischer Rising Rush wird versiegelt (15 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 15 Zeiteinheiten.

Z-Fähigkeit

ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Halb-Saiyajin" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Halb-Saiyajin" oder "Son-Familie" 30% UP & Basis-Fernangriff von "Episode: Kinoversion-Saga" und zugleich "Halb-Saiyajin" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Halb-Saiyajin" oder "Son-Familie" 38% UP & Basis-Fernangriff von "Episode: Kinoversion-Saga" und zugleich "Halb-Saiyajin" 18% UP

Schlagangriff

Durch die Fernangriff-Panzerung kann er aggressiv angreifen, ohne sich vor Fernangriffen des Gegners fürchten zu müssen!

Schock
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Er unterdrückt den Gegner, denn bei Treffer erhöhen sich die Kosten aller Gegner!

Schock
Bei Treffer: Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 15 UP" (3 Zeiteinheiten).

Spezialangriff

Nach der Verwandlung wird seinem Spezialangriff ein Effekt hinzugefügt, mit dem er Standhaftigkeitseffekte des Gegners durchbrechen kann!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 3 Mal).
- Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 30% verringert (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Alle Superangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 30% DOWN" (30 Zeiteinheiten).

Einzigartige Fähigkeit 1

Nach eigenem Kampfantritt werden alle 4 Zeiteinheiten 70% der Verschwinden-Leiste regeneriert!
Außerdem wird er gegen weitreichende Superangriffe des Gegners unter bestimmten Umständen immun gemacht!

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.

Gemäß der abgelaufenen Kampf-Zeiteinheiten treten folgende eigene Effekte in Kraft:
Nach 25 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar) und Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
Nach 40 Zeiteinheiten: Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).

Nach Verwandlung oder nach eigenem Kampfantritt treten alle 4 Zeiteinheiten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 15 Ki.
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 3 Mal).
- Spezialangriffsschaden 10% UP (30 Zeiteinheiten).
- Kosten für Spezialangriffe 3 DOWN (30 Zeiteinheiten).

Macht immun gegen weitreichende Superangriffe des Gegners, wenn sich dieser Charakter in einem der folgenden Zustände befindet (Häufigkeit: 1 Mal):
- Bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung.
- Bei Wisch-Bewegung nach links oder rechts.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Ausgenommen Deckungswechsel.

Einzigartige Fähigkeit 2

Als Bestie besitzt er einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Die Einzigartige Energie ändert sich insofern, dass sie sich nun gemäß der Zeit, in der Ki aufgeladen wird, füllt!
Ist sie voll aufgeladen, werden mächtige Effekte aktiviert: Die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit erhöht sich u. a. und er wird immun gegen Elementschwäche!

Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Einzigartige Energie füllt sich äußerst rapide gemäß der Zeit, in der Ki aufgeladen wird.
Ist die Einzigartige Energie voll aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 50 Ki.
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten, Effekt kann weder eliminiert noch vervielfacht werden).
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 3 Mal).

Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künste-Angriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).

Wenn der Gegner eine Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff-Künstekarte oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Füllt 50% der eigenen Einzigartigen Energie.
- Lebensenergieregeneration von Verbündeten 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 4 Zeiteinheiten verringert.
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 40% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.