LL Son-Goku Fähigkeiten-Vorstellung

Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

Ein Kämpfer mit hohen defensiven Fähigkeiten und dem mächtigen "Ultra-Super-Genkidama" Finalen-Angriff: LEGENDS LIMITED Son-Goku hat seinen Auftritt!

■ Stärke Nummer 1: Hohe defensive Fähigkeiten
- Bei Kampfantritt macht er sich selbst bei Erlittenem Schaden für eine gewisse Anzahl an Zeiteinheiten immun gegen Elementschwäche und die eigene Lebensenergie regeneriert sich für eine gewisse Anzahl an Zeiteinheiten! Dadurch kann er auch Angriffe von unvorteilhaften Elementen wegstecken!
- Er besitzt Standhaftigkeitseffekte und zusätzlich werden Statusverstärkungen des Gegners eliminiert, wenn dieser einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt! Rising Rush von Charakteren wie ULTRA Super-Saiyajin Blue: Vegetto, die Standhaftigkeitseffekte wirkungslos machen, können ebenfalls eliminiert werden!

■ Stärke Nummer 2: Offensive Fähigkeiten, die gezielt den Gegner ausschalten können
- Wenn die Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist, werden Spezial-, Finaler Angriff und die Hauptfähigkeit verstärkt und die Angriffskraft erhöht!
Nach der Verstärkung fügt die Hauptfähigkeit , wenn ein Gegner kampfunfähig ist, Gegnern Auswechselverbot zu.
Außerdem wird man mit der verstärkten Finaler-Angriff-Künstekarte "Ultra-Super-Genkidama" immun gegen eigene Elementschwäche, wodurch sich der Finale Angriff gut mit den mächtigen Effekten der Hauptfähigkeit kombinieren lässt, um den anvisierten Gegner mit der "Ultra-Super-Genkidama" zu pulverisieren!

Nicht nur mit der Z-Fähigkeit kann er verbündete Charaktere der Zugehörigkeit „GT“ verstärken, sondern auch mit seiner Einzigartigen Fähigkeit, was Son-Goku zu einem bedrohlich zähen LEGENDS LIMITED macht, der niemals aufgibt!

Element: BLU
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Son-Familie, Kids, GT
Episode: Teufelsdrachen-Saga (GT)

Hauptfähigkeit

Zieht Finaler-Angriff-Künstekarte "Ultra-Super-Genkidama"!
Versucht sie zu benutzen, wenn die Fähigkeiten verstärkende Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist und die Anzahl an kampfunfähigen Gegnern größer geworden ist!

Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Ultra-Super-Genkidama" ziehen.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen: Je nach Anzahl der kampfunfähigen Gegner treten folgende Effekte in Kraft:
0 Per. oder mehr: Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 100% verringert (30 Zeiteinheiten).
1 Per.: Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
2 Per.: Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Z-Fähigkeit

Seine Z-Fähigkeit III kann nicht nur "GT" und "Son-Familie", sondern auch "Saiyajin" verstärken!
Zusätzlich wird Basis-Fernangriff von "GT" erhöht!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" oder "Son-Familie" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 30% UP & Basis-Fernangriff von "GT" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "GT" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 38% UP & Basis-Fernangriff von "GT" 18% UP

Schlagangriff

Schock

Fernangriff

Schock

Spezialangriff

Wenn die Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist, wird das Ki des Gegners bei Treffer um 100 reduziert!
So könnt ihr, nachdem ihr einen Spezialangriff ausgeführt habt, einen unmittelbaren Gegenangriff verhindern!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).

Bei Treffer, wenn die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist, treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- Ki 100 DOWN
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen.

Superangriff

Zieht bei Treffer als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte und dem Gegner wird Blendung zugefügt!
Da außerdem die Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners verringert wird, kann durch Ausführung eines Superangriffs massiver Schaden zugefügt werden!

Regeneriert 50 eigenes Ki.
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
- Gegner wird Blendung zugefügt.
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 50% verringert (10 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 1 Mal).

Finaler Angriff

Ein Finaler Angriff, der Standhaftigkeitseffekte des Gegners aufhebt!
Wenn die Einzigartige Energie komplett aufgeladen ist, wird man immun gegen eigene Elementschwäche!
Kombiniert dies mit den mächtigen Effekten der Hauptfähigkeit, um den Gegner sicher auszuschalten!

Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen: Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Einzigartige Fähigkeit 1

Da man sich bei Kampfantritt bei Erlittenem Schaden selbst für eine bestimmte Anzahl von Zeiteinheiten immun gegen Elementschwäche macht und sich die Lebensenergie 15 Zeiteinheiten lang regeneriert, kann man auch Angriffe von unvorteilhaften Elementen wegstecken!
Wenn zudem die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten Standhaftigkeitseffekte in Kraft und nach dem Auslösen dieser Effekte macht man sich bei Erlittenem Schaden nicht eliminierbar immun gegen Elementschwäche!
Außerdem kann man ihn, da er in verschiedenen Situationen, wie z. B. nach Erleiden eines gegnerischen Angriffs oder nach Ende eines gegnerischen Angriffs, Lebensenergie regeneriert, gut als Verteidigungscharakter einsetzen!
Die eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit wird erhöht, sobald ihr einen gegnerischen Angriff weggesteckt habt, also macht euch bereit für einen Gegenangriff!

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 2 Mal).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Eigene Lebensenergie regeneriert sich mit jeder Zeiteinheit (15 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden von verbündeten "GT" 20% UP (20 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Kosten für Schlag-, Fern- und Spezialangriffe 5 UP" (5 Zeiteinheiten).

Bei Erleiden eines Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Gegner erhält Attributsabzug "Schlag- und Fernangriffsstärke 10% DOWN" (15 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 10 Mal).
- Füllt 15% der eigenen Einzigartigen Energie.

Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (20 Zeiteinheiten).
- Regeneriert 30% des erlittenen Schadens (regeneriert max. 30% der eigenen Lebensenergie).
- Ki des Gegners 20 DOWN
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 1 Mal).

Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende eigene Effekte auf (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 40% Lebensenergie.
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (nicht eliminierbar).

Einzigartige Fähigkeit 2

Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Die Einzigartige Energie füllt sich jedes Mal wenn ein Verbündeter einen Schlag- oder Fernangriff benutzt und wenn kampfunfähige Kampfmitglieder vorhanden sind, kann mit Einsatz von nur einem Schlag- oder Fernangriff die Einzigartige Energie um 100% gefüllt werden!
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, werden Spezial- und Finaler Angriff, sowie die Hauptfähigkeit verstärkt!
Setzt die vorzüglichen Verteidigungsfähigkeiten und Standhaftigkeitseffekte ein, um dann sofort in die Offensive zu gehen, sobald die Einzigartige Energie erstmal komplett aufgeladen ist!
Vergesst außerdem nicht, dass wenn Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzen, ihre Statusverstärkungen eliminiert und gegnerische Effekte, die Standhaftigkeitseffekte wirkungslos machen, ebenfalls eliminiert werden können. Bei eigenem Einsatz von Schlag- oder Fernangriffen werden sogar Super-Deckungswechsel von Gegnern für 5 Zeiteinheiten unwirksam gemacht!

Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10 Ki.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.

Wenn außerdem ein oder mehrere Kampfmitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Einzigartige Energie füllt sich um 100%.
- Finaler-Angriffsschaden 30% UP (nicht eliminierbar).

Bei jedem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte eines Verbündeten, wird die eigene Einzigartige Energie sehr langsam aufgeladen.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% Lebensenergie und 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt.
- Spezialangriff wirkt verstärkt.
- Finaler Angriff wirkt verstärkt.
- Hauptfähigkeit wird verstärkt.

Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf (Häufigkeit: 2 Mal).
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.