LL Zamasu: Fusioniert

Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

LEGENDS LIMITED Zamasu: Fusioniert, der sich je nach Angriff/Verteidigung verstärkt, tritt dem Kampf bei!
 

Seine Stärken:

1) Eine Einzigartige Energie mit wechselndem Typ
Bei Einsatz von Schlag- und Fernangriffen wechselt sie in den "Angriffs-Typ" und bei Erleiden eines gegnerischen Künsteangriffs in den "Erlittener-Schaden-Typ"!
Entsprechend des Typs werden die Angriffs- bzw. Verteidigungsfähigkeiten verstärkt!

2) Starke Regenerationsfähigkeiten
Nach Ende des gegnerischen Angriffs wird der Erlittene Schaden um 30% regeneriert und eine Superangriff-Künstekarte gezogen!
Im Falle des "Erlittener-Schaden-Typ" wird beim Ziehen einer Superangriff-Künstekarte zudem nochmal 20% der Lebensenergie regeneriert!
Bei Entladen der Einzigartigen Energie wird ebenfalls Lebensenergie regeneriert, so dass ihr ohne Pause weiterkämpfen könnt!

3) Eine Hauptfähigkeit, die Debuffs verursacht
Der Erlittene Schaden aller Gegner wird erhöht und die Lebensenergieregeneration um ganze 80% reduziert!
Außerdem wird die Künstekarte-Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen verringert!

4) Das Hinzufügen von Statuseffekten zu verschiedenen Zeitpunkten
Beim Spezialangriff besteht die Chance dem Gegner Paralyse zuzufügen!
Der Finale Angriff fügt Schwere Blutung zu und erteilt auch gegnerischen Kampfmitgliedern im Bereitschaftsmodus Schaden!

Fällt mit LEGENDS LIMITED Zamasu: Fusioniert ein göttliches Urteil!

 
Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Zukunft, Erneuerung, Potara, Fusionierter Kämpfer, Göttliches Ki, Mächtiger Feind
Episode: "Future"-Trunks-Saga (S)

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "Zukunft", "Mächtiger Feind" und "Göttliches Ki" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht auch die Basis-Fernverteidigung von "Zukunft"!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Zukunft" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Zukunft" oder "Mächtiger Feind" oder "Göttliches Ki" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Zukunft" oder "Mächtiger Feind" oder "Göttliches Ki" 30% UP & Basis-Fernverteidigung von "Zukunft" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "Zukunft" oder "Mächtiger Feind" oder "Göttliches Ki" 38% UP & Basis-Fernverteidigung von "Zukunft" 18% UP

Schlagangriff

Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!

Schlagangriff (Slash)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Fernangriff (Schock)

Spezialangriff

Bei Treffer besteht die Chance, dem Gegner Paralyse zuzufügen!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (15 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- 40%-Chance auf Paralyse.

Superangriff

Wenn die Einzigartige Energie vom "Angriffs-Typ" ist, wird die Verschwinden-Leiste regeneriert. Ist die Einzigartige Energie hingegen vom "Erlittener-Schaden-Typ" werden die Dragon Balls des Gegners verringert sowie Spezial- und Superangriffe versiegelt!

1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).

[Wenn eigene Einzigartige Energie vom "Erlittener-Schaden-Typ" ist]
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
Spezial-/Superangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).

[Wenn eigene Einzigartige Energie vom "Angriffs-Typ" ist]
Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 3 Mal).
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).

Finaler Angriff

Die Kritisch-Rate wird um 50% erhöht und bei Treffer wird dem Gegner zudem Extreme Blutung zugefügt!
Ein Teil des zugefügten Schadens trifft auch gegnerische Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus!

Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Kritisch-Rate 50% UP (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Ein Teil des zugefügten Schadens trifft auch gegnerische Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus (Diese können nicht kampfunfähig werden).
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- 100%-Chance auf Extreme Blutung.

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Hauptfähigkeit

Diese Hauptfähigkeit sorgt für starke Debuffs, wie z. B. eine Verringerung der Lebensenergieregeneration um 80% sowie eine Verringerung der Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen!

Als Nächstes Finaler Angriff-Künstekarte "Klingen des Urteils" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Füllt 100% der eigenen Einzigartigen Energie.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 15% UP" (20 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 2 Stufen DOWN" (20 Zeiteinheiten).
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 80% DOWN" (20 Zeiteinheiten).

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Einzigartige Fähigkeit 1

Besitzt eine Einzigartige Energie, die zwischen "Angriff"- und "Erlittener-Schaden-Typ" wechselt!

Bei Einsatz eines Schlag-, Fern-, Spezial- oder Finalen Angriffs wechselt die Einzigartige Energie in den "Angriffs-Typ" und Super-Deckungswechsel des Gegners werden wirkungslos gemacht!
Bei Erleiden eines gegnerischen Angriffs wechselt sie in den "Erlittener-Schaden-Typ" und macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche!

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 170% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Füllmenge der Einzigartigen Energie 50% UP (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 60% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Schlagschaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Eigener Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions- oder Slashangriffe 15% DOWN (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Schlag-, Fern- und Spezialangriffsstärke 15% DOWN" (10 Zeiteinheiten).

Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 10 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 15% UP" (15 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 10% DOWN" (15 Zeiteinheiten).

Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.

Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fern-/Spezial- oder Finaler Angriff-Künstekarte und wenn die eigene Einzigartige Energie vom "Erlittener-Schaden-Typ" ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Einzigartige Energie wechselt vom "Erlittener-Schaden-Typ" zum "Angriffs-Typ".
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).

Bei Erleiden eines Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet und die eigene Einzigartige Energie vom "Angriffs-Typ" ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Einzigartige Energie wechselt vom "Angriffs-Typ" zum "Erlittener-Schaden-Typ".
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).

Einzigartige Fähigkeit 2

Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Bei Deckungswechsel wird das Ki des Gegners verringert und die Kosten für Künste erhöht, wodurch der gegnerischen Kombo leicht Einhalt geboten wird!
Außerdem wird nach Ende des gegnerischen Angriffs Lebensenergie regeneriert, also nutzt aktiv den Deckungswechsel mit Verbündeten!

Die Einzigartige Energie des "Angriffs-Typ" füllt sich bei Einsatz einer Künstekarte, während sich die des "Erlittener-Schaden-Typ" bei Erleiden einen gegnerischen Künsteangriffs füllt!

Ist die Einzigartige Energie vollständig aufgeladen, wird diese beim "Erlittener-Schaden-Typ" bei Erleiden eines Künsteangriffs vollständig entladen und der Rising Rush des Gegners sowie die Hauptfähigkeit aller Gegner versiegelt!
Im Falle des "Angriffs-Typ" wird die Einzigartige Energie bei Einsatz einer Künstekarte vollständig entladen und der Zugefügte Schaden dauerhaft erhöht sowie Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos gemacht!

Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Ki des Gegners 20 DOWN
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (10 Zeiteinheiten).

Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 2 Mal).
- Regeneriert 30% des erlittenen Schadens (regeneriert max. 30% der eigenen Lebensenergie).
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).

[Wenn eigene Einzigartige Energie vom "Erlittener-Schaden-Typ" ist]
*Beginnt den Kampf als "Erlittener-Schaden-Typ"
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
Ist die eigene Einzigartige Energie voll aufgeladen, wird sie bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 50 DOWN
- Rising Rush des Gegners wird versiegelt (5 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten).

[Wenn eigene Einzigartige Energie vom "Angriffs-Typ" ist]
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
Ist die eigene Einzigartige Energie voll aufgeladen, wird sie bei eigenem Einsatz einer Künstekarte komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 10% Lebensenergie und 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (5 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).