ULTRA Ultra-Instinkt: Omen: Son-Goku Fähigkeiten-Vorstellung

22/12/2023 UTC Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

Er verfügt über defensive Stärken, durch die man Angriffen in verschiedenen Situationen ausweichen kann und offensive Stärken, mit denen man den Super-Deckungswechsel des Gegners durchbrechen kann:
ULTRA Ultra-Instinkt: Omen: Son-Goku, der sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden kann, ist jetzt verfügbar!

■ Offensive Stärken!
1. Superangriffe können den Super-Deckungswechsel des Gegners neutralisieren!
2. Je weniger Mitglieder kampffähig sind, desto höher der Zugefügte Schaden!
3. Schaltet den Deckungswechsel und Super-Deckungswechsel des Gegners aus und schleudert ihn in die Ferne. Setzt den Finalen Angriff ein & und erteilt dem Gegner Auswechselverbot! Nachdem ihr ihn in die Ferne geschleudert habt, setzt als Folgeangriff den Finalen Angriff ein!

■ Defensive Stärken!
1. Weicht Angriffen aus, selbst wenn ihr beim Kaboom Impact besiegt werdet!
2. Wenn ihr bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung einen Angriff erleidet, wird bei bestimmten Angriffen Einzigartige Energie verbraucht und der Aktion wird ausgewichen!
3. Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt, wird der Erlittene Schaden durch Finale- oder Erweckungsangriffe um 50% reduziert, während man sich immun gegen Elementschwäche macht.
Weil außerdem das Ki des Gegners um 100 reduziert wird und seine Verschwinden-Leiste auf 0 fällt, könnt ihr schweren Angriffe des Gegners widerstehen und dann zum Gegenangriff übergehen!

Holt euch den Sieg mit ULTRA Ultra-Instinkt: Omen: Son-Goku, der gegnerische Angriffe abwehren und zum Gegenangriff übergehen kann, selbst wenn er als einziger übrig geblieben ist!

Element: GLB
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Saiyajin, Göttliches Ki, Universums-Repräsentant
Episode: Universum-Survival-Saga (S)

Hauptfähigkeit

Zieht je 1 Superangriff-Künstekarte und Finaler-Angriff-Künstekarte und macht Standhaftigkeits-Effekte des Gegners wirkungslos!
Nutz nach Einsatz seiner Hauptfähigkeit den Superangriff als Ausgangspunkt, um so die volle Kraft des Finalen Angriffs auf den Gegner loszulassen!

2 Karten auf der eigenen Hand werden zufällig zerstört und als Nächstes je 1 Superangriff-Künstekarte und Finaler-Angriff-Künstekarte "Unmittelbarer Blitzangriff" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Regeneriert 50% der eigenen Einzigartigen Energie.
Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (15 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Z-Fähigkeit

Durch die Z-Fähigkeit II ist er gut in "Universums-Repräsentant" oder "Saiyajin"-Gruppen einsetzbar und die Z-Fähigkeit III erhöht den Finalen- und Erweckungsangriffsschaden von "Universums-Repräsentant"!

ZI: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Universums-Repräsentant" 28% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Universums-Repräsentant" oder "Saiyajin" 30% UP
ZIII: Im Kampf: Finaler- und Erweckungsangriffsschaden von "Universums-Repräsentant" 3% UP & Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Universums-Repräsentant" oder "Saiyajin" 38% UP
ZIV: Im Kampf: Finaler- und Erweckungsangriffsschaden von "Universums-Repräsentant" 5% UP & Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Universums-Repräsentant" oder "Saiyajin" 42% UP

ULTRA-Fähigkeit

Auch wenn er nicht der Anführer ist, wird sein Zugefügter Schaden und die Ki-Regenerationsgeschwindigkeit entsprechend der Anzahl von "Universums-Repräsentant"-Mitgliedern erhöht!

Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).

Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem Kampf-/Hilfsmitglied "Universums-Repräsentant" folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.

Schlagangriff

Erhöht bei Aktivierung den Zugefügten Schaden!

Schock
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).

Fernangriff

Erhöht bei Aktivierung den Zugefügten Schaden!

Schock
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).

Spezialangriff

Bei einem Treffer werden alle Spezial- und Superangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners zerstört!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Spezialangriffsschaden 35% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).

Bei Treffer: Alle Spezial- und Superangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Fernangriff-Künstekarte wird gezogen und der nächste zugefügte Fernschaden um 40% erhöht!
Gut mit mächtigen Fernangriffen zu kombinieren, da er den Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos macht!

Als Nächstes Fernangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (10 Zeiteinheiten).
Nächster eigener zugefügter Fernschaden 40% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.

Finaler Angriff

Regeneriert bei Aktivierung langsam die Einzigartige Energie und der Rising Rush des Gegners wird versiegelt!
Wenn es kampfunfähige Mitglieder gibt, macht er sich außerdem auch für eine kurze Zeit immun gegen eigene Elementschwäche!

Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Regeneriert 70% der eigenen Einzigartigen Energie.
- Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (3 Zeiteinheiten).
- Gegnerischer Rising Rush wird versiegelt (10 Zeiteinheiten).

Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind: Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Einzigartige Fähigkeit 1

Selbst wenn ein Kaboom Impact fehlschlägt, wird dem Angriff ausgewichen und kein Schaden erlitten!
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt, wird die Stärke des Finalen- oder Erweckungsangriffs außerdem um 50% reduziert, während man sich bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche macht.
Zusätzlich wird das Ki des Gegners um 100 reduziert und seine Verschwinden-Leiste fällt auf 0!
Diese Fähigkeit erlaubt es, schweren Angriffen des Gegners zu widerstehen und gleichzeitig Gegenangriffe zu starten!
Zusätzlich zur defensiven Fähigkeit wird sein Zugefügter Schaden höher, je kleiner die Anzahl der kampffähigen Mitglieder ist. Wenn nur noch 1 Mitglied übrig ist, wird 100% der Einzigartigen Energie regeneriert, also gebt nicht auf und kämpft bis zum Ende!

Bei eigenem fehlgeschlagenen Kaboom Impact: Angriff wird ausgewichen und kein Schaden erlitten.
*Außer bei Fähigkeitseffekten die automatisch zum Sieg führen.

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 150% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Kosten für Fernangriffe 10 DOWN (10 Zeiteinheiten).
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).

Außerdem, je nach Anzahl der kampffähigen Mitglieder treten folgende eigene Effekte in Kraft:
3 Per.: Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (5 Zeiteinheiten).
2 Per.: Zugefügter Schaden 50% UP (15 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten) und regeneriert 50% der Einzigartigen Energie.
1 Per.: Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar) und Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar) und regeneriert 100% der Einzigartigen Energie.

Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Einzigartige Energie-Regeneration 30% UP (10 Zeiteinheiten).
- Eigene Lebensenergieregeneration 50% UP (10 Zeiteinheiten).
- Eigene Lebensenergie regeneriert sich mit jeder Zeiteinheit (20 Zeiteinheiten).
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 2 Mal).

Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 100 DOWN
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0 (Häufigkeit: 2 Mal).
- Gegner erhält Attributsabzug "Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 50% DOWN" (3 Zeiteinheiten).

Einzigartige Fähigkeit 2

Verfügt über einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Wenn man bei eigenem Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung einen gegnerischen Angriff erleidet, wird bestimmten gegnerischen Angriffen automatisch ausgewichen!
Außerdem kann man gegnerische Deckungswechsel und Super-Deckungswechsel gegen eigene Schlag- und Fernangriffe wirkungslos machen. Werden sie deaktiviert, wird eine Finaler-Angriff-Künstekarte gezogen und allen Gegnern Auswechselverbot zugefügt!
Sobald ein Gegner von einem Angriff getroffen wird, kann dem angreifenden feindlichen Charakter massiver Schaden zufügt werden!

Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).

Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei eigenem Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung wird bei folgenden gegnerischen Angriffen 30% der eigenen Einzigartigen Energie verbraucht und der Aktion wird ausgewichen.
*Die eigene Einzigartige-Energie-Leiste nimmt nach Kampfantritt langsam ab, und füllt sich langsam im Bereitschaftsmodus.
[Ausweichbare Aktionen]
- Tipp-Aktion
- Schlagangriff
- Fernangriff

In folgenden Fällen kann nicht ausgewichen werden:
- Die eigene Einzigartige-Energie-Leiste ist nicht ausreichend gefüllt.
- Direkt nach einem eigenen Angriff oder Schritt, sowie wenn man gerade verwundbar ist.

Bei eigenem erlittenen gegnerischen Angriff und gegen gegnerische Schlagangriffe oder Spezial-/Superangriffe vom Ansturmattackentyp oder anderen Angriffstypen (mit Ausnahmen): 30% der eigenen Einzigartigen Energie wird verbraucht und der Aktion wird ausgewichen (Häufigkeit: 3 Mal).

In folgenden Fällen kann nicht ausgewichen werden:
- Die eigene Einzigartige-Energie-Leiste ist nicht ausreichend gefüllt.
- Charakter befindet sich in einen speziellen Zustand infolge eines Statuseffektes oder eines bestimmten Künsteangriffs.
- Bei Deckungswechsel.

Ausweichaktion wird aktiviert und folgende Effekte treten in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
- Alle eigenen Kosten 5 DOWN (10 Zeiteinheiten).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Immun gegen Ki-Verringerung des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 1 Zeiteinheit verringert.

Bei Deckungswechsel des Gegners gegen eigenen Schlag- oder Fernangriff: Gegnerischer Deckungswechsel oder Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos und Gegner wird in die Ferne geschleudert (Häufigkeit: 1 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt, bei 2 kampfunfähigen Mitgliedern: Zähler der Häufigkeit wird zurückgesetzt.

Folgende Effekte treten bei Aufhebung der gegnerischen Aktionen in Kraft:
- Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Unmittelbarer Blitzangriff" ziehen.
- Regeneriert 60 eigenes Ki.
- Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff