*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
Der im Kampf stetig stärker werdende LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin Son-Goku (Mini) tritt dem Kampf bei!
Son-Gokus (Mini) Stärken:
1) Ein Superangriff der, je nach Verwendungsanzahl, verschiedene Buffs aktiviert
Eine Spezialangriff-Künstekarte wird gezogen und der eigene Zugefügte Schaden stetig verstärkt!
Ab dem 2. Einsatz werden Standhaftigkeitseffekte des Gegners für 3 Zeiteinheiten wirkungslos gemacht!
2) Eigene Verstärkung durch heftige Angriffe des Gegners
Wenn der Gegner einen Finalen- oder Erweckungsangriff einsetzt, wird immun gegen Elementschwächen gemacht. Bei einem Rising Rush erhält Son-Goku Standhaftigkeit und wird somit durch heftige Angriffe des Gegners stetig stärker!
Diese Effekte treten auch im Bereitschaftsmodus in Kraft!
3) Eine Einzigartige Energie, die sich durch den Einsatz von Künstekarten füllt
Ist die Einzigartige Energie vollständig aufgeladen, werden bis zu 4 Superangriffe gezogen!
Ladet die Einzigartige Energie komplett auf und kombiniert Superangriffe mit Spezialangriffen!
Bei einem Spezialangriff wird die Einzigartige Energie vollständig entladen und dem Gegner ein Auswechselverbot verpasst! Eine superstarke Kombo!
Klein, aber oho! Freut euch auf Kämpfe mit starken Gegnern mit LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin Son-Goku (Mini)!
Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Super-Saiyajin, Son-Familie, DAIMA, Waffenträger, Kids
Episode: DAIMA-Saga
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "DAIMA", "Son-Familie" und "Waffenträger" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III verstärkt zusätzlich die Basis-Fernverteidigung von "DAIMA"!
ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DAIMA" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 30% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Waffenträger" 38% UP & Basis-Fernverteidigung von "DAIMA" 18% UP
Schlagangriff
Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Fernangriff (Schock)
Spezialangriff
Bei maximaler Einzigartiger Energie wird allen Gegner ein Auswechselverbot verpasst!
Das ist die Gelegenheit, den anvisierten Gegner auf die Bretter zu schicken!
Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und Auswechselverbot für alle Gegner (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Je nach Anzahl der Verwendungen werden eigene Buffs aktiviert!
Der Zugefügte Schaden kann um bis zu 90% erhöht werden und ab dem 2. Einsatz werden gegnerische Standhaftigkeitseffekte wirkungslos gemacht!
Außerdem wird eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen, versucht euch also an einer Superangriff-Spezialangriff-Kombo!
Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 15% Lebensenergie und 50 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Außerdem, je nach Nutzungsanzahl der Superangriff-Künstekarte "Wärmeladung", treten folgende eigene Effekte in Kraft:
1. Mal:
- Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
2. Mal:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Ab dem 3. Mal:
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Kosten für Spezialangriffe 10 DOWN (15 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Finaler Angriff
Macht Standhaftigkeit wirkungslos!
Außerdem wird, wenn die Einzigartige Energie vollständig aufgeladen ist, die Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners verringert. Ihr könnt also noch größeren Schaden zufügen!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% DOWN" (20 Zeiteinheiten).
- Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (20 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 30% verringert (3 Zeiteinheiten).
Hauptfähigkeit
Lebensenergie und Ki werden regeneriert und die Füllmenge der Einzigartige Energie erhöht!
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Kuppel Speed Rush" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
2 Dragon Balls werden den eigenen hinzugefügt.
Füllmenge der eigenen Einzigartigen Energie 50% UP (20 Zeiteinheiten).
Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge und Statuseffekte (20 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Einzigartige Fähigkeit 1
Mit jedem Einsatz einer Schlagangriff-Künstekarte wird der Zugefügte Schlagschaden verstärkt!
Außerdem werden bei Kampfantritt Super-Deckungswechsel des Gegners unwirksam gemacht und der gegnerische Statusverstärkungseffekt "Karten werden zerstört" eliminiert. Setzt eure Kombo also ungestört fort!
Zudem wird, bestimmte Zustände ausgenommen, 1 Mal immun gegen weitreichende Superangriffe des Gegners gemacht!
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 170% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schockschaden 10% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlagangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Schlag-, Fern-, Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 15% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlagangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 20% der Einzigartigen Energie (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Schlagschaden 15% UP (15 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte auf:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 50% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
Macht immun gegen weitreichende Superangriffe des Gegners, wenn sich dieser Charakter in einem der folgenden Zustände befindet (Häufigkeit: 1 Mal):
- Bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung.
- Bei Wisch-Bewegung nach links oder rechts.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Ausgenommen Deckungswechsel.
Einzigartige Fähigkeit 2
Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Gegenüber einem gegnerischen Rising Rush punktet er mit Standhaftigkeit und wird durch heftige Angriffe des Gegners nur noch stärker!
Außerdem besitzt er eine Einzigartige Energie, die sich mit jedem Künsteangriff füllt und wenn sie vollständig aufgeladen ist, werden gleich 4 Superangriff-Künstekarten gezogen!
Landet eine extrem mächtige Superangriff-Spezialangriff-Kombo!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 4 Mal).
- Regeneriert 20% Lebensenergie und 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 20% UP (30 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Rising Rush einsetzt, solange dieser Charakter kampffähig ist, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Wenn eigene Lebensenergie auf 0 fällt, werden einmalig 30% Lebensenergie regeneriert (nicht eliminierbar).
- Eigene Wartezeit wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners.
Wenn der Gegner einen Finalen- oder Erweckungsangriff ausführt, solange dieser Charakter kampffähig ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% Lebensenergie
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Attributserhöhung "Wartezeit wird um 2 Zeiteinheiten verringert" (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht immun gegen Elementschwäche (20 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Spezialangriff ausführt, solange dieser Charakter kampffähig ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar, max. 60% UP).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 25% UP (max. 100% UP).
- Kritisch-Rate 10% UP (max. 40% UP).
