*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
UL Perfekter Cell, der über beachtliche Fähigkeiten in Angriff und Verteidigung verfügt, tritt dem Kampf bei!
UL Perfekter Cells Stärken:
1) Eine Einzigartige Energie, die angesammelte Kraft "freischaltet"
Der Kampf wird mit dem "Zeitverlaufs-Typ" begonnen und die Einzigartige Energie füllt sich rapide!
Wenn sie komplett aufgeladen ist, ändert sie sich zum "Freischaltungs-Typ" und es wird immun gegen Elementschwäche gemacht!
Während des "Freischaltungs-Typ" steigt die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit und der Zugefügte Schaden erhöht sich unterm Strich um unglaubliche 300%!
2) Gegnerische Standhaftigkeitseffekte werden dauerhaft wirkungslos gemacht
Da er nicht eliminierbar ist, kann durch diesen Effekt der Gegner leicht auf die Bretter geschickt werden!
3) Der Finale Angriff ist mit einer Künste-Aktion versehen
Durch Trommeln während eines Treffers wird der Angriff massiv verstärkt!
Bei "Großer Erfolg" erhöht sich der Zugefügte Schaden deutlich und die Verschwinden-Leiste regeneriert sich um 100%!
Ballert dem Gegner das supermächtige "Sonnen-Kamehame-Ha" um die Ohren!
Zeigt allen die vollendete Stärke von ULTRA Perfekter Cell!
Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Cyborg, Absorption, Erneuerung, Zukunft, Mächtiger Feind
Episode: Cell-Saga (Z)
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "Cyborg" und "Mächtiger Feind" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht auch den Finaler- und Erweckungsangriffsschaden von "Cyborg"!
ZI: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Cyborg" 28% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Cyborg" oder "Mächtiger Feind" 30% UP
ZIII: Im Kampf: Finaler- und Erweckungsangriffsschaden von "Cyborg" 3% UP & Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Cyborg" oder "Mächtiger Feind" 38% UP
ZIV: Im Kampf: Finaler- und Erweckungsangriffsschaden von "Cyborg" 5% UP & Basis-Fernangriff/-verteidigung von "Cyborg" oder "Mächtiger Feind" 42% UP
ULTRA-Fähigkeit
Wenn Perfekter Cell als Anführer gewählt wird, erhält er ein massives Power-Up!
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem Kampf-/Hilfsmitglied "Cyborg" folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.
Schlagangriff
Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Auch wenn es keine eigentliche Fähigkeit des Fernangriffes ist, besitzt dieser Charakter eine Fernangriff-Künstekarte mit Panzerung-Zerstörung!
Da es sich um eine im Besitz befindliche Karte handelt, kann sie auch von anderen Charakteren benutzt werden!
Fernangriff (Schock)
Spezialangriff
Bei Treffer verdunkelt er die Hand des Gegners und fügt ihm Extreme Blutung zu!
Fügt Gegner extremen Stichschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- Künstekarten auf der Hand des Gegners werden verdunkelt (5 Zeiteinheiten).
Die Künstekarten auf der Hand werden gemischt und bleiben für die Dauer des Effekts verdeckt.
- 100%-Chance auf Extreme Blutung.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Bei Aktivierung wird eine Karte gezogen und bei Treffer füllt sich die Einzigartige Energie!
Verwendet dies, um so schnell wie möglich seine Einzigartige Energie in den "Freischaltungs-Typ" ändern zu können!
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 40 Ki.
- Wirkung des gegnerischen Attributs "Erlittener Schaden DOWN" wird um 30% verringert (15 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Füllt 30% der eigenen Einzigartigen Energie.
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 20% UP" (15 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
Finaler Angriff
Besitzt eine Künste-Aktion, die durch Trommeln verstärkt werden kann!
Bei Großem Erfolg wird der Zugefügte Schaden immens erhöht und weitere extrem mächtige Effekte wie "Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste" usw. treten in Kraft!
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Super-Deckungswechselverbot für alle Gegner (15 Zeiteinheiten).
Bei Treffer wird eine Künste-Aktion aktiviert.
Wird der Button innerhalb eines begrenzten Zeitraums oft genug getippt, treten folgende Effekte in Kraft:
Bei Erfolg:
- Schaden wird erhöht.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 4 Karten werden zufällig gezogen.
Bei Großem Erfolg:
- Schaden wird enorm erhöht.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 4 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
- Wartezeit aller Gegner wird um 3 Zeiteinheiten verlängert.
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.
Hauptfähigkeit
Die Einzigartige Energie füllt sich zu 100% und es wird somit zum "Freischaltungs-Typ" gewechselt!
Macht außerdem immun gegen Kartenzerstörung!
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Sonnen-Kamehame-Ha" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Füllt 100% der eigenen Einzigartigen Energie.
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge auf.
Eliminiert Attributserhöhungen des Gegners.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Einzigartige Fähigkeit 1
Macht gegnerische Standhaftigkeitseffekte sowie Super-Deckungswechsel des Gegners bei eigenem Kampfantritt wirkungslos!
Wenn Cells Lebensenergie nach Erleiden eines gegnerischen Künsteangriffs unter 50% sinkt, kann er durch die Versiegelung von gegnerischen Schlag- und Fernangriffen die Kombo des Gegners stoppen!
Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 200% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-/Stichschaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Fern- und Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
- Lebensenergie regeneriert sich mit jeder Zeiteinheit (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 25 Ki.
- Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
Während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten bei jeder gezogenen Künstekarte folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie und 10 Ki.
- Zugefügter Schaden 15% UP (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Ki des Gegners 10 DOWN (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Außerdem, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Schlag- und Fernangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (3 Zeiteinheiten).
Einzigartige Fähigkeit 2
Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Außerdem hat er ebenfalls Standhaftigkeitseffekte, die bei Aktivierung Spezial- und Superangriffe des Gegners versiegeln und ihn so daran hindern einen entscheidenden Schlag zu landen!
Die Einzigartige Energie füllt sich mit der Zeit im Kampf!
Ist sie komplett aufgeladen, wechselt sie zum "Freischaltungs-Typ" und während dieser Zeit wird der Zugefügte Schaden insgesamt um ganze 300% erhöht!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 40% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Spezial-/Superangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 2 verringert.
Wenn der Gegner eine Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff-Künstekarte oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 3 Mal):
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie.
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 30% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.
[Wenn eigene Einzigartige Energie vom "Zeitverlaufs-Typ" ist]
*Beginnt den Kampf als "Zeitverlaufs-Typ".
Während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Eigene Einzigartige Energie füllt sich rapide.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Einzigartige Energie wechselt vom "Zeitverlaufs-Typ" zum "Freischaltungs-Typ".
- Bei 3 Karten oder weniger auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% Lebensenergie und 30 Ki.
- Macht immun gegen Attributsabzüge und Statuseffekte (20 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Hebt Attributsabzüge auf.
[Wenn eigene Einzigartige Energie vom "Freischaltungs-Typ" ist]
Während sich dieser Charakter im Kampf befindet, sinkt die eigene Einzigartige Energie mit der Zeit.
*Wenn der Charakter vom "Freischaltungs-Typ" ist, füllt sich die Einzigartige Energie nicht.
Bis die Einzigartige Energie auf 0% sinkt, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Spezialangriffsschaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Lebensenergieregeneration 30% UP (nicht eliminierbar).
*Sinkt die eigene Einzigartige Energie auf 0%, wechselt die Einzigartige Energie vom "Freischaltungs-Typ" zum "Zeitverlaufs-Typ".
