LL Super-Saiyajin 3 Vegeta Fähigkeiten-Vorstellung

05/03/2025 UTC Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 3 Vegeta, der den Gegner von Beginn an mit seiner hohen Angriffs- und Verteidigungskraft unter Druck setzt, tritt dem Kampf bei!
 

LL Super-Saiyajin 3 Vegetas Stärken:

1) Kombo-Fähigkeit durch Schlag- und Fernangriffe
Bei Einsatz von Schlag- und Fernangriffen werden Super-Deckungswechsel wirkungslos gemacht! Wenn nach dem Einsatz 1 Karte oder weniger auf der Hand verbleiben, werden 2 Karten gezogen und gegen Elementschwäche immunisiert!

2) Eine in Angriff und Verteidigung starke Einzigartige Energie
Wenn er im Bereitschaftsmodus ist, füllt sich die Einzigartige Energie und immer wenn Verbündete einen gegnerischen Künsteangriff einstecken, füllt sie sich noch mehr!
Bei Kampfantritt, wenn die eigene Einzigartige Energie zu mind. 50% gefüllt ist, wird sie zu 50% verbraucht und der Zugefügte Schaden erhöht sowie 2 Karten auf der Hand des Gegners zerstört!

3) Eine Hauptfähigkeit mit entscheidender Kraft
Wenn bei Einsatz der Hauptfähigkeit nur 1 Gegner vorhanden ist, sinkt dessen Verschwinden-Leiste auf 0%!
Wenn Verbündete mit bestimmten Zugehörigkeiten Kampfmitglieder sind, wird der Finaler-Angriffsschaden bis zu 80% erhöht, darum schickt den Gegner mit einem Finalem Angriff auf die Bretter!

Holt euch den Sieg mit LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 3 Vegeta!

 
Element: GRN
Charakter-Zugehörigkeiten: Vegeta-Clan, Saiyajin, Super-Saiyajin 3, DAIMA
Episode: DAIMA-Saga

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "DAIMA", "Vegeta-Clan" und "Saiyajin" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht die Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA"!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Fernverteidigung von "DAIMA" oder "Vegeta-Clan" oder "Saiyajin" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DAIMA" 18% UP

Schlagangriff

Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Bei Einsatz wird die Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners verringert!

Schlagangriff (Schock)
Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 10% verringert (10 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Genau wie beim Schlagangriff wird bei Einsatz seines Fernangriffs die Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners verringert!

Fernangriff (Schock)
Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 10% verringert (10 Zeiteinheiten).

Spezialangriff

Bei Einsatz wird die Lebensenergieregeneration des Gegners um 100% verringert!
Außerdem wird bei 2 oder mehr kampffähigen Gegnern Standhaftigkeit wirkungslos gemacht!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Gegner erhält Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 100% DOWN" (3 Zeiteinheiten).

Außerdem, wenn gleichzeitig 2 oder mehr Gegner kampffähig sind, bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Eine neue Fähigkeit, die Versiegelungen aufheben kann!
Ein leicht einzusetzender Superangriff, der Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos macht!

Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 10% eigene Lebensenergie und 40 Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Versiegelung aller eigener Karten wird aufgehoben.
Eigene Rising-Rush-Versiegelung wird aufgehoben.

Finaler Angriff

Für jedes aufgestellte "DAIMA"- oder "Vegeta-Clan"-Kampfmitglied wird der eigene Finaler-Angriffsschaden erhöht!
Der Finaler-Angriffsschaden kann so um bis zu 80% erhöht werden!

Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Außerdem, pro verbündetes Kampfmitglied "DAIMA" oder "Vegeta-Clan": Eigener Finaler-Angriffsschaden je 20% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Hauptfähigkeit

Super- und Finaler-Angriff-Künstekarten werden gezogen!
Außerdem, wenn nur noch ein Gegner übrig ist, fällt dessen Verschwinden-Leiste auf 0% und ihr könnt den Kampf mithilfe der Hauptfähigkeit für euch entscheiden!

2 Karten auf der eigenen Hand werden zufällig zerstört und als Nächstes je 1 Superangriff-Künstekarte und Finaler-Angriff-Künstekarte "Schnelle Sturmkanone" gezogen.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.

Außerdem, bei 2 kampfunfähigen gegnerischen Mitgliedern: Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Einzigartige Fähigkeit 1

Bei Kampfantritt, wenn die eigene Einzigartige Energie zu mind. 50% gefüllt ist, wird 50% der Einzigartigen Energie verbraucht und mächtige Fähigkeiten aktiviert, u. a. werden 2 Karten auf der Hand des Gegners zerstört, dessen Ki verringert und der Zugefügte Schaden erhöht!

Außerdem, bei Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte werden Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos gemacht!
Wenn nach Einsatz weniger als 1 Karte auf der Hand verbleibt, werden bis zu 2 Karten gezogen und es wird immun gegen Elementschwäche gemacht, also startet eine Kombo mit Schlag- und Fernangriffen!

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 250% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-, Slash- und Stichschaden 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 40 eigenes Ki.
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Hebt eigene Attributsabzüge auf.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
- Verbündete erhalten Statusverstärkungseffekt "2 Mal immun gegen Attributsabzüge" (Häufigkeit: 5 Mal).

Außerdem, wenn die eigene Einzigartige Energie mind. zu 50% gefüllt ist: 50% der eigenen Einzigartigen Energie werden verbraucht und folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie.
- Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 20 DOWN

Bei eigenem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte: Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.

Nach eigenem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte, bei 1 oder weniger Karten auf der eigenen Hand, treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 40 Ki.
- Zugefügter Schaden 50% UP (5 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).

Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.

Einzigartige Fähigkeit 2

Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!

Im Bereitschaftsmodus wird die Einzigartige Energie aufgefüllt und wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, wird die Einzigartige Energie sogar noch weiter gefüllt!
Außerdem, wenn ein Verbündeter kampfunfähig wird, wird einmalig der Zugefügte Schaden von Verbündeten erhöht und die Einzigartige Energie um 50% gefüllt!

Wenn der Gegner einen Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird die Wartezeit von Verbündeten sowie die Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke des Gegners verringert!
So könnt ihr, wenn ihr einmal in der Klemme steckt, mit einem Verbündeten auswechseln und der Situation mit Leichtigkeit entkommen!

Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Befindet sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
*Die eigene Einzigartige Energie startet bei 50%.

Befindet sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus: Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Füllt 4% der Einzigartigen Energie.
- Nächster Spezialangriffsschaden 50% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden, Häufigkeit: 1 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
- Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.

Wenn der Gegner von einem Verbündeten kampfunfähig gemacht wird, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% eigene Lebensenergie.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert.

Bei Kampfunfähigkeit von Verbündeten treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Füllt 50% der eigenen Einzigartigen Energie.
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt.
- Regeneriert 20% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (nicht eliminierbar).

Immer, wenn der Gegner einen Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Gegner erhält Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 30% DOWN" (3 Zeiteinheiten).