*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 4 Son-Goku, der dem Gegner mit seinem supermächtigen Spezialangriff ordentlich einheizt, tritt dem Kampf bei!
LL Super-Saiyajin 4 Son-Gokus Stärken:
1) Ein Spezialangriff mit enormer Feuerkraft, der Fernangriffe ineffektiv macht
Alle 30 Zeiteinheiten wird der Spezialangriff verstärkt und der Spezialangriffsschaden so um bis zu 20% erhöht sowie die Kosten um 10 gesenkt!
Außerdem wird bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie immun gegen Elementschwäche gemacht und der Spezialangriffsschaden um 80% erhöht!
2) Super-Deckungswechsel gegen Schlag- und Fernangriffe!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerische Schlag- oder Fernangriffe kann bis zu 3 Mal ein Super-Deckungswechsel ausgeführt werden!
Außerdem kann, wenn vorhanden, ein Spezialangriff als Folgeangriff eingesetzt werden!
3) Noch effektiver mit "DAIMA" im Team!
Wenn sich 2 verbündete "DAIMA" im Team befinden, tritt der Effekt "Kann nicht kampfunfähig werden" in Kraft!
Dabei handelt es sich um einen überaus mächtigen Effekt, bei dem, selbst wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, der Charakter einmalig nicht kampfunfähig wird!
Geht gnadenlos in die Offensive mit LEGEND LIMITED Super-Saiyajin 4 Son-Goku!
Element: BLU
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Saiyajin, Super-Saiyajin 4, DAIMA
Episode: DAIMA-Saga
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "DAIMA" und "Son-Familie" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht die Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA"!
ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 30% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 12% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/-verteidigung von "DAIMA" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 38% UP & Max. Basis-Lebensenergie von "DAIMA" 13% UP
Schlagangriff
Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Außerdem besitzt er eine Schlagangriff-Künstekarte, die den eigenen Zugefügten Schaden erhöht und Lebensenergie regeneriert!
Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Bei Einsatz wird das eigene Ki um 5 regeneriert!
Fernangriff (Schock)
Regeneriert 5 eigenes Ki.
Spezialangriff
Macht Fernangriffe ineffektiv, so dass ihr losstürmen könnt, ohne euch um Fernangriffe mit "Panzerung-Zerstörung" sorgen zu müssen!
Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie wird der Spezialangriff sogar noch mächtiger, da u. a. gegen Elementschwäche immun gemacht wird!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 70% der Verschwinden-Leiste.
- Spezialangriffsschaden 80% UP (3 Zeiteinheiten).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
[Bei Einsatz bei weniger als 100% Einzigartige Energie]
- Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).
Superangriff
Bei Treffer wird die Wartezeit aller Gegner verlängert!
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% Lebensenergie und 40 Ki.
- Füllt 20% der Einzigartigen Energie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: Wartezeit aller Gegner wird um 3 Zeiteinheiten verlängert.
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Finaler Angriff
Bei Einsatz werden Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners eliminiert und gegen Elementschwäche immun gemacht!
Genau wie beim Spezialangriff werden Fernagriffe beim Anstürmen ineffektiv!
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners.
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.
Hauptfähigkeit
Die Verschwinden-Leiste wird zu 100% regeneriert!
Außerdem wird die Angriffsleistung erhöht, also macht euch dies zu Nutze, wenn ihr in die Offensive geht!
1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Himmlischer Schlag des Drachen" gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
Eigener Schlagschaden 40% UP (20 Zeiteinheiten).
Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (20 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Einzigartige Fähigkeit 1
Bei Kampfantritt wird die Hauptfähigkeit aller Gegner versiegelt und Super-Deckungswechsel wirkungslos gemacht!
Außerdem werden, wenn sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet und Verbündete einen gegnerischen Künsteangriff erleiden, Statusverstärkungen des Gegners eliminiert!
Außerdem wird die Immunität gegen Super-Deckungswechsel des Gegners aufgehoben, was diesen Charakter kompatibel mit jeglichen Super-Deckungswechseln macht!
Ein weiterer mächtiger Effekt ist, dass wenn sich dieser Charakter im Kampf befindet und der Gegner einen Auto-Konter oder eine Ausweichaktion einsetzt, gegnerische Spezialangriffe versiegelt werden!
Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 280% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions- oder Stichangriffe 20% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle eigenen Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Füllt 50% der eigenen Einzigartige Energie (nicht eliminierbar).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (90 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Verbündete "DAIMA" erhalten Attributserhöhung "Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert" (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Schlag-, Fern-, Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 15% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Außerdem, wenn zwei Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Himmlischer Schlag des Drachen" gezogen.
- Regeneriert 50% eigene Lebensenergie.
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (nicht eliminierbar).
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
- Auswechselverbot für alle Gegner (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 1 Zeiteinheit verringert (Häufigkeit: 4 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- 1 Kartensatz des Gegners wird zufällig versiegelt (Insgesamt kann bis zu 1 Kartensatz gleichzeitig versiegelt werden).
Der versiegelte Kartensatz kann für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Kampfantritt wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
Bei eigenem Kampfantritt: Wenn der Gegner erfolgreich Auto-Konter oder eine Ausweichaktion einsetzt: Spezialangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 2 Mal).
Einzigartige Fähigkeit 2
Besitzt einen Super-Deckungswechsel sowohl gegen Schlag- als auch gegen Fernangriffe!
Bei jedem Einsatz einer Künstekarte füllt sich die Einzigartige Energie ein wenig, und bei komplett geladener Einzigartiger Energie wird eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen!
Alle 30 Zeiteinheiten wird zudem der Spezialangriff verstärkt und der Spezialangriffsschaden so um bis zu 20% erhöht sowie die Kosten um 10 gesenkt!
Außerdem, wenn sich 2 verbündete "DAIMA" im Team befinden, tritt der Effekt "Kann nicht kampfunfähig werden" in Kraft!
Selbst wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, wird der Charakter einmalig nicht kampfunfähig!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlag- oder Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Häufigkeit: 3 Mal, im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
*Wird der Deckungswechsel gegen andere Angriffe eingesetzt, wird der Zähler der Häufigkeit dennoch reduziert.
*Zähler der Häufigkeit wird nicht reduziert, sollte der Effekt deaktiviert werden.
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Solange dieser Charakter kampffähig ist: Wenn ein Auswechselverbot für Verbündete in Kraft tritt, treten für Verbündete folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Regeneriert 15% Lebensenergie von verbündeten "DAIMA".
Nach Kampfbeginn: Alle 30 Zeiteinheiten treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 2 Mal):
- Spezialangriffsschaden 10% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Spezialangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Kritisch-Rate 10% UP (nicht eliminierbar).
- Füllt 25% der Einzigartigen Energie (nicht eliminierbar).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, füllt sich die eigene Einzigartige Energie ein wenig auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 20% Lebensenergie & 50 Ki.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen und es wird ein eigener Schlag- oder Fernangriff verwendet: Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 40 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (10 Zeiteinheiten).
Fällt die eigene Lebensenergie durch einen Angriff des Gegners auf 0 wenn sich 2 verbündete "DAIMA" im Team befinden, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Eigener Effekt "Kann nicht kampfunfähig werden" (nicht eliminierbar, bleibt bis zum Ende der gegnerischen Kombo aktiv).
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge und Statuseffekte (10 Zeiteinheiten).
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Nach Effektende von "Kann nicht kampfunfähig werden": Regeneriert 50% eigene Lebensenergie.
