*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
Super-Janemba mit der Seltenheit ULTRA und einer Einzigartigen Energie vom Konter-Typ hat seinen Auftritt!
Ein allmächtiger Offensiv- sowie Defensiv-Charakter, der durch eine Vielzahl an Methoden zur Schwächung des Gegners und zur Lebensenergieregeneration und defensiven Fähigkeiten mit Kontern glänzt!
Außerdem besitzt er einen Spezial- sowie Finalen Angriff, der hohen Schaden durch Blutung anrichtet!
Wir wollen euch einige seiner Fähigkeiten vorstellen!
■Einzigartige Energie vom Konter-Typ:
Eine Einzigartige Energie, die sich mit der Zeit füllt!
Ist sie voll aufgeladen, wird sie vollständig aufgebraucht und ein Konter wird aktiviert, wenn der Gegner einen Schlagangriff oder Spezial-/Superangriff vom Ansturmtyp oder anderen Typen (mit Ausnahmen) einsetzt!
Nach dem Konter kann ein Spezial- oder Finaler Angriff als Folgeangriff eingesetzt werden! Und wenn es sich um den ersten Konter handelt, wird zur Sicherheit eine Finale Angriff-Künstekarte gezogen, sodass ein Folgeangriff möglich ist!
Wird ein Konter eingesetzt, regeneriert sich die Verschwinden-Leiste um 100% und die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit wird erhöht, sodass Konter leicht ausgeführt werden können!
■Angriffsleistung:
Zu Kampfbeginn wird die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit erhöht und "Ki DOWN"-Effekte des Gegners werden für eine bestimmte Zeit lang unwirksam gemacht!
Bei Kampfantritt wird Ki regeneriert und bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand wird eine Künstekarte zufällig gezogen!
Zudem werden Super-Deckungswechsel des Gegners bei jedem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte für eine bestimmte Zeit unwirksam!
Das macht ihn zu einem Charakter, der ohne Angst vor Ki-Reduktion oder Super-Deckungswechseln Schlag auf Schlag angreifen kann!
Außerdem besitzt er einen Spezial- bzw. Finalen Angriff, der dem Gegner bei Treffer mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit Extreme Blutung zufügt!
■Verteidigungsleistung:
Er besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Außerdem besitzt er eine Fähigkeit, durch die bei Einsatz eines gegnerischen Finalen Angriffs oder Rising Rush die Wartezeit von Verbündeten um 10 Zeiteinheiten verringert wird, sodass man einfach zu einem Charakter mit Standhaftigkeits-Effekten gegen Rising Rush wechseln kann, um den Angriffen des Gegners Widerstand zu leisten!
Die Einzigartige Energie liegt zudem bei Kampfbeginn bei 100%! Das bedeutet, dass die eingangs erwähnten Konter gleich in Angriff genommen werden können!
Er ist vollgepackt mit diesen und noch vielen anderen mächtigen Features!
Lest euch die folgenden Informationen durch und meistert ULTRA Super-Janemba!
Element: BLU
Charakter-Zugehörigkeit: Verwandelter Kämpfer, Erneuerung, Mächtiger Feind
Episode: Kinoversion-Saga
Hauptfähigkeit
Eine Hauptfähigkeit, die "Erlittener Schaden DOWN"-Effekte des Gegners verringert und eigene Attributsabzüge und Statuseffekte aufhebt!
Eine mächtige Fähigkeit, durch die alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört werden, wodurch der Gegner eingeschränkt wird!
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Lichtschockwelle des Dämonengottes" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 30% verringert (10 Zeiteinheiten).
Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Z-Fähigkeit
Ab Z-Fähigkeit II werden auch "Episode: Kinoversion-Saga"-Charaktere deutlich verstärkt!
ZI: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Erneuerung" 28% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Erneuerung" oder "Episode: Kinoversion-Saga" 30% UP
ZIII: Im Kampf: Finaler-/Erweckungsangriffsschaden von "Erneuerung" 3% UP & Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Erneuerung" oder "Episode: Kinoversion-Saga" 38% UP
ZIV: Im Kampf: Finaler-/Erweckungsangriffsschaden von "Erneuerung" 5% UP & Basis-Schlagangriff/Basis-Fernverteidigung von "Erneuerung" oder "Episode: Kinoversion-Saga" 42% UP
ULTRA-Fähigkeit
Selbst wenn er nicht Anführer ist, aktiviert er je nach Anzahl der "Erneuerung"-Mitglieder in der Gruppe Effekte wie "Zugefügter Schaden UP" und "Ki-Regenerationsgeschwindigkeit UP"!
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem Kampf-/Hilfsmitglied "Erneuerung" folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.
Schlagangriff
Er besitzt eine Fernangriff-Panzerung, dank der er angreifen kann, ohne sich Gedanken über Fernangriffe des Gegners machen zu müssen!
Außerdem fügt er dem Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Extreme Blutung zu!
Schlagangriff (Slash)
Bei Treffer: 30%-Chance auf Extreme Blutung.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Fernangriff (Schock)
Bei Treffer: Fügt Gegner Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" zu (15 Zeiteinheiten).
Spezialangriff
Bei Treffer wird dem Gegner mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit Extreme Blutung zugefügt und seine Superangriffe werden versiegelt!
Fügt Gegner extremen Slash-Schaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (5 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- Attributsabzug "Erlittener Schaden 20% UP" (15 Zeiteinheiten).
- Superangriffe werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
- 100%-Chance auf Extreme Blutung.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Ein Superangriff, der sich mit seinen Ki-Regenerations- und Kartenzieh-Effekten leicht in Kombos einbauen lässt!
Außerdem besitzt er einen mächtigen Effekt, der den Gegner durch Verringerung seiner Dragon Balls sowie "Ki 50 DOWN" stört!
Als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Eigener Schlagschaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 2 Zeiteinheiten verringert" (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Ki des Gegners 50 DOWN
Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
Finaler Angriff
Ein Finaler Angriff mit Feuerkraft, der Standhaftigkeits-Effekte des Gegners zunichte macht!
Bei Treffer wird allen Gegnern mit 100% Wahrscheinlichkeit Extreme Blutung hinzugefügt!
Fügt Gegner gigantischen Slash-Schaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 20% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 2 Mal).
- Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Ki des Gegners 60 DOWN
- 100%-Chance auf Extreme Blutung für alle Gegner.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Einzigartige Fähigkeit 1
Regeneriert Lebensenergie und Ki bei jedem Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte und macht Super-Deckungswechsel des Gegners für eine bestimmte Zeit lang unwirksam, was dazu führt, dass man einfacher Kombos verbinden kann, ohne seine Angriffe stoppen zu müssen!
Außerdem werden als Angreifer in diversen Situationen mächtige Effekte aktiviert!
■Zu Kampfbeginn:
Effekte wie erhöhte Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit und Reduktion aller Kosten werden aktiviert und die Wirkung von "Ki wird verringert" des Gegners wird ineffektiv! Greift von Beginn an erbarmungslos an!
■Bei Kampfantritt:
Defensive und offensive Fähigkeiten werden verstärkt, indem sein Ki regeneriert wird, bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand eine Karte zufällig gezogen wird und die Fähigkeiten aller Gegner vermindert werden!
Gibt es außerdem kampfunfähige Mitglieder, wird er für eine bestimmte Zeit immun gegen Elementschwäche und so kann das Blatt selbst gegen nachteilige Elemente gewendet werden!
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 100% der Einzigartigen Energie.
- Zugefügter Schaden 150% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Lebensenergie regeneriert sich mit jeder Zeiteinheit (nicht eliminierbar).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (60 Zeiteinheiten).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 15% UP" (15 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 UP" (15 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Kosten für Super- und Spezialangriffe 10 UP" (15 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 30% DOWN" (15 Zeiteinheiten).
Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 100% der Einzigartigen Energie (Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Macht immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% Lebensenergie.
- Regeneriert 10 Ki.
- Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Einzigartige Fähigkeit 2
Er besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
■Einzigartige Energie:
Die Einzigartige Energie füllt sich unabhängig davon, ob er sich im Kampf oder im Bereitschaftsmodus befindet!
Ist sie voll aufgeladen, wird ein Konter gegen gegnerische Schlagangriffe oder Spezial-/Superangriffe vom Ansturmtyp oder anderen Typen (mit Ausnahmen) aktiviert!
Nach dem Konter treten mächtige Effekte in Kraft: Die Verschwinden-Leiste regeneriert sich um 100%, er macht sich bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementnachteil und die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit wird erhöht!
Außerdem: Wenn es sich um den ersten Konter handelt, wird zur Sicherheit eine Finale Angriff-Künstekarte gezogen, sodass ein Folgeangriff möglich ist!
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Während sich dieser Charakter im Kampf oder im Bereitschaftsmodus befindet, wird die eigene Einzigartige Energie nach und nach aufgeladen.
Ist die eigene Einzigartige Energie komplett aufgeladen und bei gleichzeitiger Ausführung einer der unten stehenden Aktionen, gegen gegnerische Schlagangriffe oder Spezial-/Superangriffe vom Ansturmattackentyp oder anderen Angriffstypen (mit Ausnahmen): Eigene Einzigartige Energie wird komplett verbraucht und der Angriff des Gegners wird gekontert (Häufigkeit: 3 Mal):
- Bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung.
- Bei Wisch-Bewegung nach links oder rechts.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Ausgenommen Deckungswechsel.
*Wird der Konter 3 Mal ausgeführt, geht die eigene Einzigartige Energie verloren.
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
Bei erfolgreichem Konter treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Lichtschockwelle des Dämonengottes" gezogen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 20% Lebensenergie.
- Regeneriert 50 Ki.
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (15 Zeiteinheiten).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (15 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie von Verbündeten (Häufigkeit: 1 Mal).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 1 Mal).
