*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
LEGENDS LIMITED Son-Goku besitzt eine ganz neue Art Einzigartiger Energie, bei der bei jedem gesammelten Dragon Ball Effekte in Kraft treten!
Jedes Mal, wenn sich die Zahl der eigenen Dragon Balls um 1 erhöht, füllt sich die Einzigartige Energie, Lebensenergie wird regeneriert, der Zugefügte Schaden erhöht oder die Kosten für Fern- und Spezialangriffe werden gesenkt.
Bei komplett aufgeladener Einzigartiger Energie werden die eigene Lebensenergie und der Zugefügte Schaden durch Spezial- oder Finale Angriffe enorm erhöht und auch Verbündete erhalten Lebensenergieregeneration und erhöhten Zugefügten Schaden!
Bei jedem gesammelten Dragon Ball, solange sich Son-Goku: Teenager im Kampf befindet, treten Effekte wie Ki-Regeneration, "Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen" und, für eine bestimmte Zeit, Wirkungslosigkeit von gegnerischen Super-Deckungswechseln, in Kraft. Diese Fähigkeit erleichtert die eigenen Angriffe, das Sammeln von Dragon Balls und das Füllen der Einzigartigen Energie!
Zudem besitzt er die Fähigkeit "Standhaftigkeit", weswegen er sich selbst vor starken Angriffen des Gegners nicht fürchten muss!
Außerdem, wenn sich kampfunfähige Verbündete in der Gruppe befinden, treten bei Einsatz eines Superangriffs Effekte wie Immunität gegen Elementschwäche und Regeneration eines Teils der Verschwinden-Leiste in Kraft!
Bei eigener Ausführung eines Rising Rush werden Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos, daher lässt sich der Rising Rush einsetzen, ohne Angst vor Super-Deckungswechseln des Gegners haben zu müssen!
Von Anfang bis Ende des Kampfes glänzt dieser Charakter sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung!
Element: LIL
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Saiyajin, Kids, DB
Episoden-Zugehörigkeit: Kinoversion-Saga
Hauptfähigkeit
Eine Hauptfähigkeit, mit der nicht nur Ki und Lebensenergie regeneriert wird, sondern auch bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand neue Karten gezogen werden können!
Auch eine Finaler-Angriff-Künstekarte lässt sich als Nächstes ziehen, so können klasse Kombos aneinandergereiht werden!
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Schere, Stein, Papier/Wind-Wolkenfaust" ziehen.
Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 60 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit III werden nicht nur Charaktere der neuen Zugehörigkeit "DB" verstärkt, auch die Zugehörigkeiten "Son-Familie" und "Kinoversion-Saga" werden gebufft!
ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DB" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DB" oder "Episode: Kinoversion-Saga" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DB" oder "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Son-Familie" 30% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DB" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "DB" oder "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Son-Familie" 38% UP & Basis-Schlagverteidigung von "DB" 18% UP
Schlagangriff
Bei Treffer wird "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners verringert!
Schock
Bei Treffer: Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 10% verringert (10 Zeiteinheiten).
Fernangriff
Er besitzt mächtige Effekte, mit denen bei Treffer alle Kosten des Gegners für eine bestimmte Zeit steigen!
Schock
Bei Treffer: Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 30 UP" (3 Zeiteinheiten).
Spezialangriff
Befinden sich bei Einsatz dieses Spezialangriffs 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand, werden neue Karten gezogen und die Wartezeit von Verbündeten verkürzt!
Auch im Anschluss des Einsatzes ist das Auswechseln zu Verbündeten superleicht!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 3 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Superangriff
Ein superstarker Superangriff, der Elementschwäche eliminiert!
Wenn es kampfunfähige Verbündete gibt, wird der Effekt "Regeneration der Verschwinden-Leiste" hinzugefügt!
Nach Ausweichen eines Angriffs mit Verschwindendem Schritt kann bei gutem Timing auch weiteren Angriffen ausgewichen werden!
Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
Regeneriert 40 eigenes Ki.
Nächster eigener zugefügter Schlag- oder Fernangriffsschaden 50% UP (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Je nach Anzahl der kampfunfähigen Mitglieder treten außerdem folgende eigene Effekte in Kraft:
0 Per.: Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
1 Per.: Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und regeneriert 60% der Verschwinden-Leiste.
2 Per.: Macht immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten) und regeneriert 80% der Verschwinden-Leiste.
Finaler Angriff
Dieser mächtige Finale Angriff eliminiert Standhaftigkeits-Effekte des Gegners und Karten werden gezogen!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 3 Karten werden zufällig gezogen.
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 50% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Außerdem, wenn ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind: Wirkung des gegnerischen Attributs "Erlittener Schaden DOWN" wird um 50% verringert (3 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Einzigartige Fähigkeit 1
Während sich Son-Goku: Teenager im Kampf befindet, wird bei jedem gesammelten Dragon Ball das eigene Ki regeneriert, und bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand wird 1 neue Karte zufällig gezogen. Außerdem werden für eine bestimmte Zeit Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos!
Eine Fähigkeit, mit der man ununterbrochen angreifen und kinderleicht Dragon Balls sammeln kann!
Wenn es kampfunfähige Verbündete gibt, wird bei Kampfantritt 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt und Super-Deckungswechsel des Gegners sowie Elementschwäche bei erlittenem Angriff werden wirkungslos gemacht. Daher ist dieser Charakter auch in brenzligen Situationen noch superstark!
Bei eigener Auslösung eines Rising Rush werden ebenfalls Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos gemacht, so hat sein Rising Rush auf jeden Fall immer die gewünschte Wirkung!
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle Kosten 3 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 30 Ki.
- Attributserhöhung "Wartezeit wird um 1 Zeiteinheit verringert" (15 Zeiteinheiten).
Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 40% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Dragon Ball wird den eigenen hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (15 Zeiteinheiten).
Jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 10 Ki.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
Bei eigener Ausführung eines Rising Rush treten folgende Effekte in Kraft:
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 70% DOWN" (3 Zeiteinheiten).
Einzigartige Fähigkeit 2
Er besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Die Einzigartige Energie, die man als seine größte Besonderheit bezeichnen kann, lädt sich mit jedem gesammelten Dragon Ball auf und mit jedem neuen Dragon Ball steigt der Zugefügte Schaden und Kosten für Fern- und Spezialangriffe sinken!
Bei komplett aufgeladener Einzigartiger Energie werden Spezial- und Finale Angriffe verstärkt, Lebensenergie von Verbündeten regeneriert und ihr Zugefügter Schaden erhöht!
Fällt die Lebensenergie auf 0, treten Standhaftigkeits-Effekte in Kraft, Wartezeit von Verbündeten wird verkürzt und die Wartezeit aller Gegner verlängert!
Bei Deckungswechsel gegen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Solange dieser Charakter kampffähig ist, jedes Mal, wenn 1 Dragon Ball den eigenen hinzugefügt wird, füllt sich die Einzigartige Energie auf und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 5% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 7 Mal).
- Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Kosten für Fern- und Spezialangriffe 1 DOWN (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 7 Mal).
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie.
- Eigener Spezial- und Finaler-Angriffsschaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Regeneriert 15% Lebensenergie von Verbündeten.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (nicht eliminierbar).
Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Eigene Attributserhöhung "Wartezeit wird um 5 Zeiteinheiten verringert" (nicht eliminierbar).
Auswechslung setzt den Effekt zurück.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Wartezeit aller Gegner wird um 5 Zeiteinheiten verlängert.
