*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
ULTRA Son-Gohan (Bestie), der seine Gegner mit einzelnen, super-kraftvollen Angriffen überwältigt, tritt dem Kampf bei!
Son-Gohans (Bestie) Stärken:
1) Feuert die Spezial-Höllenspirale durch das neue Feature "Aktiv-Leiste" ab
Die Aktiv-Leiste lädt sich sowohl bei Kampfantritt, als auch im Bereitschaftsmodus auf!
Ist sie vollständig aufgeladen, könnt ihr eine super-mächtige "Spezial-Höllenspirale" einsetzen, außerdem wird immun gegen Elementschwäche gemacht und gegnerische Standhaftigkeit wird ebenfalls wirkungslos!
Der Gegner kann weder durch Auswechseln noch mit dem Verschwindenen Schritt ausweichen, also nutzt die "Spezial-Höllenspirale", um eurem Gegner den Rest zu geben!
2) Auto-Konter per Einzigartiger Energie
Ist die Einzigartige Energie mind. 30% aufgeladen und sind bestimmte Bedingungen erfüllt, wird ein Auto-Konter gegen den gegnerischen Rising Rush sowie Finale und Erweckungsangriffe vom Ansturmtyp ausgeführt!
Außerdem könnt ihr eurem Gegner extremen Schaden verpassen!
3) Spezialangriff mit ordentlich Schaden
Der Spezialangriffschaden erhöht sich mit jeder gezogenen Spezialangriff-Künstekarte und bei Einsatz eines Spezialangriffs wird der Spezialangriffsschaden dauerhaft sogar bis zu zwei Mal erhöht!
4) Ein Finaler Angriff, der allen Gegnern Schaden zufügt
Genau wie UL Majin Vegeta besitzt dieser Charakter einen Finalen Angriff, der auch allen Gegnern im Bereitschaftsmodus die Hälfte an Schaden zufügt!
Zudem wird bei Einsatz der Hauptfähigkeit gegen Elementschwäche immun gemacht!
Bei Treffer wird die Lebensenergieregeneration aller Gegner um 50% verringert, sodass euer Gegner keine Chance zur Erholung hat!
Geht mit ULTRA Son-Gohan (Bestie) in die Offensive und greift ohne Pause an!
Element: GLB
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Halb-Saiyajin
Episode: Kinoversion-Saga
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "Halb-Saiyajin" und "Episode: Kinoversion-Saga" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht auch den Finalen- und Erweckungsangriffsschaden von "Halb-Saiyajin"!
ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Halb-Saiyajin" 28% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernangriff von "Halb-Saiyajin" oder "Episode: Kinoversion-Saga" 30% UP
ZIII: Im Kampf: Finaler-/Erweckungsangriffsschaden von "Halb-Saiyajin" 3% UP & Basis-Schlag-/Fernangriff von "Halb-Saiyajin" oder "Episode: Kinoversion-Saga" 38% UP
ZIV: Im Kampf: Finaler-/Erweckungsangriffsschaden von "Halb-Saiyajin" 5% UP & Basis-Schlag-/Fernangriff von "Halb-Saiyajin" oder "Episode: Kinoversion-Saga" 42% UP
ULTRA-Fähigkeit
Wenn er als Anführer ausgewählt wird, dann steigt seine Kampfkraft um einiges!
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).
Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem Kampf-/Hilfsmitglied "Halb-Saiyajin" folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.
Schlagangriff
Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Bei Treffer wird die Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners verringert, wodurch der Zugefügte Schaden erhöht wird!
Schlagangriff (Schock)
Bei Treffer: Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 10% verringert (10 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Regeneriert das eigene Ki!
Fernangriff (Schock)
Regeneriert 10 eigenes Ki.
Spezialangriff
Bei Einsatz wird der eigene Spezialangriffsschaden bis zu zwei Mal permanent erhöht!
Treffe mit dem Angriff, um das Ki des Gegners um 100 zu senken!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 15% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 2 Mal).
- 1 Dragon Ball wird hinzugefügt (Häufigkeit: 1 Mal).
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Wartezeit von Verbündeten wird um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Ki des Gegners 100 DOWN
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Bei Treffer werden gegnerische Super-Deckungswechsel wirkungslos gemacht!
Eine Spezialangriff-Künstekarte wird gezogen, wodurch eine Kombo von Superangriff zu Spezialangriff ermöglicht wird!
Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 3 Mal).
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 30% UP" (10 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Finaler Angriff
Bei Treffer wird die Lebensenergieregeneration aller Gegner um 50% gesenkt!
Außerdem trifft die Hälfte des verursachten Schadens auch gegnerische Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus!
Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Die Hälfte des Zugefügten Schadens trifft auch gegnerische Kampfmitglieder im Bereitschaftsmodus (Diese können nicht kampfunfähig werden).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (15 Zeiteinheiten).
*Beim Anstürmen werden Fernangriffe ineffektiv.
Hauptfähigkeit
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche und die Wirkung von "Karten werden zerstört" des Gegners wird ineffektiv!
Treibe den Gegner mit einem Finalen Angriff, der allen Gegnern Schaden verursacht, in die Ecke!
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Violett-Blitz-Extreme-Zerstörung-Kamehame-Ha" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.
Einzigartige Fähigkeit 1
Allein durch den Kampfantritt steigt der Zugefügte Schaden bereits um sagenumwobene 290%!
Außerdem sinkt dabei die Spezialangriffsstärke des Gegners, was ihn zu einem starken Charakter gegen Spezialangriffe macht!
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte steigt der Zugefügte Schaden noch mehr und die Wirkung vom Super-Deckungswechsel und "Karten werden zerstört" des Gegners wird ineffektiv!
Mit ihm kann man auf jeden Fall heftig reindreschen!
Des Weiteren wird, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, das Ki des Gegners um 100 reduziert und alle Karten auf seiner Hand zerstört, wodurch man seine Kombo leicht stoppen kann!
Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 200% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schock-/Stichschaden 15% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Schlag- und Fernangriffe 5 DOWN (nicht eliminierbar).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht Elementschwäche bei eigenem Erlittenem Schaden wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst immun gegen Attributsabzüge und Statuseffekte (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 3 Mal).
- Alle Spezialangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Spezialangriffsstärke 40% DOWN" (10 Zeiteinheiten).
Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: 1 Karte zufällig ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Regeneriert 20% der Einzigartigen Energie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn eine Spezialangriff-Künstekarte gezogen wird, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (5 Zeiteinheiten).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (5 Zeiteinheiten).
- Hebt Attributsabzüge auf.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (5 Zeiteinheiten).
Außerdem, wenn die eigene Lebensenergie 50% oder weniger beträgt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 40% eigene Lebensenergie.
- Ki des Gegners 100 DOWN
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
- Superangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (10 Zeiteinheiten).
Einzigartige Fähigkeit 2
Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!
Finale- und Erweckungsangriffe vom Ansturmtyp oder der Rising Rush des Gegners werden autogekontert. Und nicht nur das, der Charakter wird auch immun gegen Elementschwäche und teilt heftig Schaden aus!
Sein wichtigstes Merkmal ist das neue Gimmick, die Aktiv-Leiste!
Wenn die Aktiv-Leiste komplett aufgeladen ist, dann wird "Spezial-Höllenspirale" auf den kompletten Angriffsbereich angewandt!
Dabei wird Son-Gohan immun gegen Elementschwäche, Standhaftigkeitseffekte des Gegners werden wirkungslos und Verschwindender Schritt oder Deckungswechsel kann nicht angewendet werden!
Entscheidet den Kampf mit der Spezial-Höllenspirale!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Ist die eigene Einzigartige Energie mind. 30% aufgeladen und befindet sich dieser Charakter in einem der folgenden Zustände, wird die eigene Einzigartige Energie komplett verbraucht und Finale- und Erweckungsangriffe vom Ansturmtyp oder ein Rising Rush des Gegners autogekontert (Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei Stillstand oder während einer Wisch-Bewegung.
- Bei Wisch-Bewegung nach links oder rechts.
- Bei Erleiden eines Angriffs.
- Bei Deckungswechsel.
*Statuseffekte und einige durch bestimmte Künste erhaltene Effekte ausgenommen.
*Wird der Auto-Konter 1 Mal ausgeführt, geht die eigene Einzigartige Energie verloren.
*Während sich dieser Charakter im Kampf oder im Bereitschaftsmodus befindet, sinkt die eigene Einzigartige Energie mit der Zeit.
*Beim Deckungswechsel, wenn für den Gegner ein Statuseffekt in Kraft tritt, der Aktionen, die beim eigenen Deckungswechsel aktiviert werden, wirkungslos macht, wird der Auto-Konter nicht aktiviert.
Außerdem, bei erfolgreichem Auto-Konter: Fügt Gegner extremen Schockschaden zu und folgende Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 4 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
*Der Gegner kann durch den Schaden dieses Angriffs nicht kampfunfähig werden.
Während sich dieser Charakter im Kampf oder im Bereitschaftsmodus befindet, wird die eigene Aktiv-Leiste nach und nach aufgeladen.
Ist die Aktiv-Leiste komplett aufgeladen: Durch Tippen der Aktiv-Leiste: "Spezial-Höllenspirale" wird auf den kompletten Angriffsbereich angewandt.
Bei Anwendung von "Spezial-Höllenspirale" treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Macht immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
*Diesem Angriff kann nicht mit Verschwindender Schritt ausgewichen werden.
*Bei diesem Angriff kann kein Deckungswechsel angewendet werden.
*Auch wenn "Spezial-Höllenspirale" nicht trifft, wird die eigene Aktiv-Leiste verbraucht.
Bei Treffer: Fügt Gegner gigantischen Stichschaden zu.
Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künsteangriff durch den Gegner erleiden: Füllt eigene Aktiv-Leiste um 5% (Häufigkeit: 10 Mal).
Solang dieser Charakter kampffähig ist, wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Wartezeit um 10 Zeiteinheiten verringert.
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 1 Mal).
