Goku Blacks Stärken:
1) Eine Einzigartige Energie vom Entwicklungs-Typ, die sich bis zu Lvl. 3 entwickeln kann!
Super-, Spezial- und Finaler Angriff werden entsprechend dem Level verstärkt!
Außerdem wird, sobald die Energie max. gefüllt ist, bei Lvl. 2 eine Spezialangriff-Künstekarte und bei Lvl. 3 eine Finaler Angriff-Künstekarte gezogen!
2) Eine LEGEND-Aktion aus der Luft!
Wenn sie aktiviert wird bekommen alle Gegner Wartezeit auferlegt und es werden max. 4 Künstekarten gezogen!
Da der Gegner nicht mehr auswechseln kann, solltet ihr ihn dann mit einem Spezial- oder Finaler Angriff ins Nirvana befördern!
3) Verstärkung gegen Gegner mit "Son-Familie" im Team!
Wenn "Son-Familie" unter den Gegnern sind, erhöht sich der Schaden von Verbündeten und die Lebensenergie des Gegners wird bei Wiederbelebung verringert.
Dadurch kann er auch gegen mächtige Charaktere wie LL Super-Saiyajin 2 Son-Gohan: Teenager, die über Wiederbelebung verfügen, auf Augenhöhe antreten!
Stellt die noch mächtiger gewordene Kraft der Götter unter Beweis!
Saiyajin, Zukunft, Göttliches Ki, Super-Saiyajin Rosé, Mächtiger Feind, Waffenträger
Dragon Ball Xenoverse 2
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "Göttliches Ki", "Zukunft" und "Mächtiger Feind" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht die Basis-Fernverteidigung von "Göttliches Ki"!
ZI: "Göttliches Ki":
- Basis-Schlagangriff 22%
- Basis-Schlagverteidigung 22%
ZII: "Göttliches Ki" oder "Zukunft" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 26%
- Basis-Schlagverteidigung 26%
ZIII: "Göttliches Ki" oder "Zukunft" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 30%
- Basis-Schlagverteidigung 30%
"Göttliches Ki":
- Basis-Fernverteidigung 15%
ZIV: "Göttliches Ki" oder "Zukunft" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 38%
- Basis-Schlagverteidigung 38%
"Göttliches Ki":
- Basis-Fernverteidigung 18%
Schlagangriff
Verfügt über eine Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Bei Treffer wird der Erlittene Schaden aller Gegner erhöht!
Bei Treffer, alle Gegner: Erlittener Schaden 15%(10 Zeiteinheiten)
Fernangriff
Wie beim Schlagangriff wird bei Treffer der Erlittene Schaden aller Gegner erhöht!
Fernangriff (Schock)
Bei Treffer, alle Gegner: Erlittener Schaden 15%(10 Zeiteinheiten)
Spezialangriff
Die Einzigartige Energie verstärkt sich je nach Level!
Bei Lvl. 3 wird Elementschwäche eliminiert und der Spezialangriffsschaden erhöht!
▼Effekte:
- Spezialangriffsschaden 40%(3 Zeiteinheiten)
Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Ab Lvl. 2]
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
[Lvl. 3]
- Spezialangriffsschaden 60%(3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
▼Bei Treffer:
- Gegner: Extreme Blutung
Superangriff
Die Einzigartige Energie verstärkt sich je nach Level!
Bei Lvl. 3 besteht bei Schlagangriffstreffern eine 100% Chance auf Extreme Blutung und die Füllmenge der Overdrive-Leiste erhöht sich!
- Zieht 1 Karte
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
- Alle Gegner: erlittener Slash-Schaden 15%(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Ab Lvl. 2]
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Bei Schlagangriffstreffer: Chance auf Extreme Blutung 100%(10 Zeiteinheiten)
[Lvl. 3]
- Füllmenge der Overdrive-Leiste 30%(15 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
Finaler Angriff
Die Einzigartige Energie verstärkt sich je nach Level!
Bei Lvl. 3 wird Elementschwäche eliminiert und der Finaler-Angriffsschaden erhöht!
▼Effekte:
- Finaler-Angriffsschaden 20%(nicht eliminierbar)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)
Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Ab Lvl. 2]
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
[Lvl. 3]
- Finaler-Angriffsschaden 40%(3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
▼Bei Treffer:
- Gegner: Extreme Blutung
Hauptfähigkeit
Verringert die Lebensenergieregeneration aller Gegner um 50% und entzieht dem Gegner 2 Dragon Balls!
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler Angriff-Künstekarte
- Regeneriert 30% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Gegner: Dragon Balls 2
- Alle Gegner: Lebensenergieregeneration 50%(20 Zeiteinheiten)
*Bedingung:
nach 25 Zeiteinheiten
Start-Fähigkeiten
Besitzt Standhaftigkeit!
Bei "Son-Familie" im gegnerischen Team erhöht sich der Zugefügte Schaden von Verbündeten und die Lebensenergieregeneration von Gegnern bei Wiederbelebung wird verringert!
- Zugefügter Schaden 330%
- Schadensabwehr 280%
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40%
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Standhaftigkeit (regeneriert 40%)
▼Wenn "Son-Familie" im gegnerischen Team ist:
- Wiederbelebungsstörung: Lebensenergieverringerung (40% des ursprünglichen Werts)
- Verbündete: Zugefügter Schaden 20%
*Alle Effekte nicht eliminierbar
Einzigartige Fähigkeit
Bei Einsatz von Schlag- oder Fernangriffen werden Super-Deckungswechsel eliminiert!
Außerdem wird bei Ziehung einer Super-, Spezial- oder Finaler Angriff-Künstekarte Ki regeneriert und Handschutz gewährt!
▼Bei Kampfantritt:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (5 Zeiteinheiten)
▼Bei Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte:
- Zugefügter Schaden 20%(10 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten, 1 Mal)
*Auswechslung oder Gebietswechsel setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
▼Bei Ziehung einer Super-, Spezial- oder Finaler Angriff-Künstekarte:
- Regeneriert 40 Ki
- Handschutz (5 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte
▼Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner:
- Verbündete: Wartezeit 1
- Gegner: zerstört 2 Karten (1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
Außerdem, wenn verbleibende Lebensenergie 50% oder weniger:
- Regeneriert 30% Lebensenergie (3 Mal)
- Gegner: Ki 30(1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Alle Gegner: Wartezeit 3(1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
▼Bei Kampffähigkeit, wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt:
- Verbündete: Wartezeit 5
- Gegner: eliminiert Statusverstärkungen (2 Mal)
Super-Deckungswechsel
Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
[Betreffende Künste]
[Mögliche Folgeangriffe]
Einzigartige Energie
Super-, Spezial- und Finale Angriffe werden je nach Level verstärkt.
Außerdem wird, wenn die Einzigartige Energie max. gefüllt ist, bei Lvl. 2 eine Spezialangriff-Künstekarte und bei Lvl. 3 eine Finaler Angriff-Künstekarte gezogen!
Entwicklungs-Typ
▼Wenn max. gefüllt:
- Zugefügter Schaden 50%(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
- Kritisch-Rate 50%(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Lvl. 2]
- Zieht als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte (1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
[Lvl. 3]
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler Angriff-Künstekarte (2 Mal)
*Level-Aufstieg-Bedingung:
Einzigartige Energie ist max. gefüllt (max. Lvl. 3)
*Level-Zurücksetzungs-Bedingung:
Bei Spezial-/Finaler Angriffstreffer: kehrt zu Lvl. 1 zurück
*Füll-Bedingung:
Bei Schlag-/Fernangriffstreffer: füllt sich 50%
Bei Ki-Aufladung: füllt sich extrem schnell
*Bedingung für Verbrauch:
Bei max. Aufladung: wird komplett verbraucht
Bei Spezial-/Finaler-Angriffstreffer: wird komplett verbraucht
LEGEND-Aktion
Zieht max. 4 Karten und verpasst allen Gegnern Wartezeit!
[Aktivierungsgebiet]
- Luft
▼Bei Auslösen einer LEGEND-Aktion:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 4 Karten
- Alle Gegner: Wartezeit 3
[Mögliche Folgeangriffe]

