Super-Saiyajin Rosé: Ultra-Superschurke Goku Black Fähigkeiten-VorstellungNEW

Charaktere


*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
LEGEND Super-Saiyajin Rosé: Ultra-Superschurke Goku Black, der über eine Einzigartige Energie vom Entwicklungs-Typ verfügt, mit der er mächtige Kombos landen kann, tritt dem Kampf bei!

Goku Blacks Stärken:

1) Eine Einzigartige Energie vom Entwicklungs-Typ, die sich bis zu Lvl. 3 entwickeln kann!
Super-, Spezial- und Finaler Angriff werden entsprechend dem Level verstärkt!
Außerdem wird, sobald die Energie max. gefüllt ist, bei Lvl. 2 eine Spezialangriff-Künstekarte und bei Lvl. 3 eine Finaler Angriff-Künstekarte gezogen!

2) Eine LEGEND-Aktion aus der Luft!
Wenn sie aktiviert wird bekommen alle Gegner Wartezeit auferlegt und es werden max. 4 Künstekarten gezogen!
Da der Gegner nicht mehr auswechseln kann, solltet ihr ihn dann mit einem Spezial- oder Finaler Angriff ins Nirvana befördern!

3) Verstärkung gegen Gegner mit "Son-Familie" im Team!
Wenn "Son-Familie" unter den Gegnern sind, erhöht sich der Schaden von Verbündeten und die Lebensenergie des Gegners wird bei Wiederbelebung verringert.
Dadurch kann er auch gegen mächtige Charaktere wie LL Super-Saiyajin 2 Son-Gohan: Teenager, die über Wiederbelebung verfügen, auf Augenhöhe antreten!

Stellt die noch mächtiger gewordene Kraft der Götter unter Beweis!


Saiyajin, Zukunft, Göttliches Ki, Super-Saiyajin Rosé, Mächtiger Feind, Waffenträger
Dragon Ball Xenoverse 2

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "Göttliches Ki", "Zukunft" und "Mächtiger Feind" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht die Basis-Fernverteidigung von "Göttliches Ki"!

ZI: "Göttliches Ki":
- Basis-Schlagangriff 22%
- Basis-Schlagverteidigung 22%

ZII: "Göttliches Ki" oder "Zukunft" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 26%
- Basis-Schlagverteidigung 26%

ZIII: "Göttliches Ki" oder "Zukunft" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 30%
- Basis-Schlagverteidigung 30%

"Göttliches Ki":
- Basis-Fernverteidigung 15%

ZIV: "Göttliches Ki" oder "Zukunft" oder "Mächtiger Feind":
- Basis-Schlagangriff 38%
- Basis-Schlagverteidigung 38%

"Göttliches Ki":
- Basis-Fernverteidigung 18%

Schlagangriff

Verfügt über eine Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Bei Treffer wird der Erlittene Schaden aller Gegner erhöht!

Schlagangriff (Slash)
Bei Treffer, alle Gegner: Erlittener Schaden 15%(10 Zeiteinheiten)

Fernangriff

Wie beim Schlagangriff wird bei Treffer der Erlittene Schaden aller Gegner erhöht!

Fernangriff (Schock)
Bei Treffer, alle Gegner: Erlittener Schaden 15%(10 Zeiteinheiten)

Spezialangriff

Die Einzigartige Energie verstärkt sich je nach Level!
Bei Lvl. 3 wird Elementschwäche eliminiert und der Spezialangriffsschaden erhöht!

Extremer Schaden (Slash)

▼Effekte:
- Spezialangriffsschaden 40%(3 Zeiteinheiten)

Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Ab Lvl. 2]
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
[Lvl. 3]
- Spezialangriffsschaden 60%(3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)

▼Bei Treffer:
- Gegner: Extreme Blutung

Superangriff

Die Einzigartige Energie verstärkt sich je nach Level!
Bei Lvl. 3 besteht bei Schlagangriffstreffern eine 10% Chance auf Extreme Blutung und die Füllmenge der Overdrive-Leiste erhöht sich!

- Zieht 1 Karte
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
- Alle Gegner: erlittener Slash-Schaden 15%(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)

Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Ab Lvl. 2]
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Bei Schlagangriffstreffer: Chance auf Extreme Blutung 10%(10 Zeiteinheiten)
[Lvl. 3]
- Füllmenge der Overdrive-Leiste 30%(15 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)

Finaler Angriff

Die Einzigartige Energie verstärkt sich je nach Level!
Bei Lvl. 3 wird Elementschwäche eliminiert und der Finaler-Angriffsschaden erhöht!

Gigantischer Schaden (Slash)

▼Effekte:
- Finaler-Angriffsschaden 20%(nicht eliminierbar)
- Eliminiert Standhaftigkeit (3 Zeiteinheiten)

Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Ab Lvl. 2]
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
[Lvl. 3]
- Finaler-Angriffsschaden 40%(3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)

▼Bei Treffer:
- Gegner: Extreme Blutung

Hauptfähigkeit

Verringert die Lebensenergieregeneration aller Gegner um 50% und entzieht dem Gegner 2 Dragon Balls!

- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler Angriff-Künstekarte
- Regeneriert 30% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Gegner: Dragon Balls 2
- Alle Gegner: Lebensenergieregeneration 50%(20 Zeiteinheiten)

*Bedingung:
nach 25 Zeiteinheiten

Start-Fähigkeiten

Besitzt Standhaftigkeit!
Bei "Son-Familie" im gegnerischen Team erhöht sich der Zugefügte Schaden von Verbündeten und die Lebensenergieregeneration von Gegnern bei Wiederbelebung wird verringert!

- Zugefügter Schaden 330%
- Schadensabwehr 280%
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 40%
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Standhaftigkeit (regeneriert 40%)

▼Wenn "Son-Familie" im gegnerischen Team ist:
- Wiederbelebungsstörung: Lebensenergieverringerung (40% des ursprünglichen Werts)
- Verbündete: Zugefügter Schaden 20%

*Alle Effekte nicht eliminierbar

Einzigartige Fähigkeit

Bei Einsatz von Schlag- oder Fernangriffen werden Super-Deckungswechsel eliminiert!
Außerdem wird bei Ziehung einer Super-, Spezial- oder Finaler Angriff-Künstekarte Ki regeneriert und Handschutz gewährt!

▼Bei Kampfantritt:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
- Regeneriert 15% Lebensenergie
- Regeneriert 40 Ki
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (5 Zeiteinheiten)

▼Bei Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte:
- Zugefügter Schaden 20%(10 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten, 1 Mal)
*Auswechslung oder Gebietswechsel setzt den Zähler der Häufigkeit zurück

▼Bei Ziehung einer Super-, Spezial- oder Finaler Angriff-Künstekarte:
- Regeneriert 40 Ki
- Handschutz (5 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte

▼Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner:
- Verbündete: Wartezeit 1
- Gegner: zerstört 2 Karten (1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück

Außerdem, wenn verbleibende Lebensenergie 50% oder weniger:
- Regeneriert 30% Lebensenergie (3 Mal)
- Gegner: Ki 30(1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Alle Gegner: Wartezeit 3(1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück

▼Bei Kampffähigkeit, wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush einsetzt:
- Verbündete: Wartezeit 5
- Gegner: eliminiert Statusverstärkungen (2 Mal)

Super-Deckungswechsel

Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!

[Betreffende Künste]

[Mögliche Folgeangriffe]

Einzigartige Energie

Super-, Spezial- und Finale Angriffe werden je nach Level verstärkt.
Außerdem wird, wenn die Einzigartige Energie max. gefüllt ist, bei Lvl. 2 eine Spezialangriff-Künstekarte und bei Lvl. 3 eine Finaler Angriff-Künstekarte gezogen!

Entwicklungs-Typ

▼Wenn max. gefüllt:
- Zugefügter Schaden 50%(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
- Kritisch-Rate 50%(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1(10 Zeiteinheiten, kein Vervielfachen)

Außerdem, je nach Level der Einzigartigen Energie:
[Lvl. 2]
- Zieht als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte (1 Mal)
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht 1 Karte
[Lvl. 3]
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler Angriff-Künstekarte (2 Mal)

*Level-Aufstieg-Bedingung:
Einzigartige Energie ist max. gefüllt (max. Lvl. 3)

*Level-Zurücksetzungs-Bedingung:
Bei Spezial-/Finaler Angriffstreffer: kehrt zu Lvl. 1 zurück

*Füll-Bedingung:
Bei Schlag-/Fernangriffstreffer: füllt sich 50%
Bei Ki-Aufladung: füllt sich extrem schnell

*Bedingung für Verbrauch:
Bei max. Aufladung: wird komplett verbraucht
Bei Spezial-/Finaler-Angriffstreffer: wird komplett verbraucht

LEGEND-Aktion

Zieht max. 4 Karten und verpasst allen Gegnern Wartezeit!

[Aktivierungsgebiet]
- Luft

▼Bei Auslösen einer LEGEND-Aktion:
- Bei 3 oder weniger Karten: zieht max. 4 Karten
- Alle Gegner: Wartezeit 3

[Mögliche Folgeangriffe]