ULTRA Finale Form: Cooler tritt dem Kampf bei!
Finale Form: Coolers Stärken:
1) Angriffsmechaniken, mit denen er jedes Kräftemessen für sich entscheidet!
Automatischer Kaboom Impact-Sieg! Bei einem Sieg zieht ihr eine Finaler-Angriff-Künstekarte! (1 Mal)
Außerdem macht er Niederlagen beim eigenen Rising Rush ineffektiv!
Greift mit kompromisslosen Angriffen unaufhaltsam an!
2) Greift mit mächtigen Schlagangriffen immer weiter an!
Beim Ziehen oder Einsatz einer Schlagangriff-Künstekarte wird der Zugefügte Schaden erhöht!
Außerdem wird bei jeder Konfrontation mit dem Gegner eine Schlagangriff-Künstekarte gezogen!
3) Einzigartige Energie vom "Freischaltungs-Typ" mit hoher Dominanz!
Setzt Schlag- und Fernangriff-Künstekarten ein und wechselt vom "Entwicklungs-Typ" zum "Freischaltungs-Typ"!
Während des "Freischaltungs-Typs" wird der Zugefügte Schaden stark erhöht, Handschutz gewährt und Standhaftigkeit eliminiert!
Außerdem werden Super-, Spezial- und Finale Angriffe enorm verstärkt!
Die stärkste finale Form des Universums! Greift mit überwältigender Kraft unaufhaltsam an!
Verwandelter Kämpfer, Böse Abstammung, Mächtiger Feind
Kinoversion-Saga
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "Episode: Kinoversion-Saga" und "Böse Abstammung" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III erhöht den Finaler-/Erweckungsangriffsschaden von "Böse Abstammung"!
ZI : "Böse Abstammung":
- Basis-Schlagangriff 28%
- Basis-Schlagverteidigung 28%
ZII : "Böse Abstammung" oder "Kinoversion-Saga":
- Basis-Schlagangriff 30%
- Basis-Schlagverteidigung 30%
ZIII : "Böse Abstammung" oder "Kinoversion-Saga":
- Basis-Schlagangriff 38%
- Basis-Schlagverteidigung 38%
"Böse Abstammung":
- Finaler-/Erweckungsangriffsschaden 3%
ZIV : "Böse Abstammung" oder "Kinoversion-Saga":
- Basis-Schlagangriff 42%
- Basis-Schlagverteidigung 42%
"Böse Abstammung":
- Finaler-/Erweckungsangriffsschaden 5%
LEGEND-Aktion
Durch die Aufstellung als Anführer wird er erheblich verstärkt!
▼Wenn Anführer:
- Zugefügter Schaden 30%(nicht eliminierbar)
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30%(nicht eliminierbar)
▼Wenn nicht Anführer, pro verbündetem "Böse Abstammung"-Kampf-/Hilfsmitglied:
- Zugefügter Schaden je 5%(nicht eliminierbar)
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5%(nicht eliminierbar)
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt
Schlagangriff
Erhöht bei Einsatz die Schadensabwehr!
Verfügt über eine Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Schlagangriff (Schock)
Schadensabwehr 30%(5 Zeiteinheiten)
Fernangriff
Fernangriff (Schock)
Spezialangriff
Ist die Einzigartige Energie vom "Freischaltungs-Typ", wird Elementschwäche eliminiert!
Extremer Schaden (Schock)
▼Effekte:
- Spezialangriffsschaden 50%(3 Zeiteinheiten)
- Gegner: eliminiert Statusverstärkungen
Außerdem, bei "Freischaltungs-Typ":
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
Superangriff
Zieht bei Treffer eine Schlagangriff-Künstekarte und erhöht den Schlagschaden!
Beim "Freischaltungs-Typ" werden bei Einsatz 80% der Verschwinden-Leiste regeneriert!
▼Effekte:
- Regeneriert 40 Ki
- Eliminiert Schlagangriff-Versiegelung
Außerdem, bei "Freischaltungs-Typ":
- Zieht als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte
- Regeneriert 80% Verschwinden-Leiste (1 Mal)
*Wenn Einzigartige Energie vom "Freischaltungs-Typ" auf 0 fällt, wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt
▼Bei Treffer:
- Zieht als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte
- Nächster Schlagangriffsschaden 50%(kein Vervielfachen)
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
[Mögliche Folgeangriffe]
Finaler Angriff
Ist die Einzigartige Energie vom "Freischaltungs-Typ", wird Elementschwäche eliminiert und auch Gegnern im Bereitschaftsmodus Schaden zugefügt!
Gigantischer Schaden (Explosion)
▼Effekte:
- Finaler-Angriffsschaden 40%(3 Zeiteinheiten)
- Alle Gegner: Lebensenergieregeneration 50%(3 Zeiteinheiten)
Außerdem, bei "Freischaltungs-Typ" (1 Mal):
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
▼Bei Treffer:
- Verbündete: Wartezeit 5
Außerdem, bei "Freischaltungs-Typ":
- Fügt Gegnern im Bereitschaftsmodus die Hälfte des Schadens zu
Hauptfähigkeit
Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte für 30 Zeiteinheiten!
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte
- Regeneriert 40% Lebensenergie
- Regeneriert 50 Ki
- Lebensenergieregeneration 30%(30 Zeiteinheiten)
- Eliminiert Attributsabzüge und Statuseffekte (30 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
*Bedingung:
nach 25 Zeiteinheiten
Start-Fähigkeiten
Dragon-Ball-Bewahrung für ganze 40 Zeiteinheiten!
Sind mind. 2 "Saiyajin" im gegnerischen Team, wird die Wartezeit bei Auswechslung verkürzt und der Zugefügte Schaden von Verbündeten erhöht!
- Zugefügter Schaden 350%
- Schadensabwehr 330%
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 50%
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1
- Dragon-Ball-Bewahrung (40 Zeiteinheiten)
▼Bei mind. 2 "Saiyajin" im gegnerischen Team:
- Wartezeit bei Auswechslung 2
- Verbündete: Zugefügter Schaden 20%
*Alle Effekte nicht eliminierbar
Einzigartige Fähigkeit
Automatischer Sieg beim Kaboom Impact und eine Finaler-Angriff-Künstekarte wird gezogen!
Auch Niederlagen beim Rising Rush werden ineffektiv!
▼Bei Konfrontation mit dem Gegner:
- Zieht als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte
- Regeneriert 5% Lebensenergie
- Regeneriert 30 Ki
- Eliminiert Elementschwäche bei Erlittenem Schaden (3 Zeiteinheiten)
▼Bei Einsatz einer Künstekarte (1 Mal):
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Eliminiert Super-Deckungswechsel (5 Zeiteinheiten)
▼Bei Ziehen oder Einsatz einer Schlagangriff-Künstekarte:
- Regeneriert 3% Lebensenergie
- Zugefügter Schaden 20%(10 Zeiteinheiten)
▼Bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner (1 Mal):
*Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück
- Regeneriert 10% Lebensenergie
- Verbündete: Wartezeit 3
- Gegner: Ki 40
- Gegner: versiegelt Spezialangriffe und Rising Rush (5 Zeiteinheiten)
▼Bei Kaboom Impact:
- Aktiviert automatischen Kaboom Impact-Sieg
▼Bei Kaboom Impact-Sieg (1 Mal):
- Zerstört 1 Karte und zieht als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte
▼Bei Einsatz eines Rising Rush:
- Eliminiert Elementschwäche (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar)
- Alle Gegner: Lebensenergieregeneration 70%(3 Zeiteinheiten)
▼Bei Treffer eines Rising Rush, wenn beim Kartenauswählen eine Niederlage eintritt:
- Aktiviert "RR-Niederlage ineffektiv" und fügt dem Gegner gigantischen Schaden zu
Super-Deckungswechsel
Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
[Betreffende Künste]
[Mögliche Folgeangriffe]
Einzigartige Energie
[Entwicklungs-Typ]
Durch Einsatz von Schlag- oder Fernangriff-Künstekarten steigt die Einzigartige Energie! Bei max. Einzigartiger Energie steigt das Level!
Erreicht die Einzigartige Energie auf Level 3 ihr Maximum, wechselt sie zum "Freischaltungs-Typ"!
[Freischaltungs-Typ]
Während des "Freischaltungs-Typs" wird der Zugefügte Schaden stark erhöht und Standhaftigkeit eliminiert!
Außerdem werden Super-, Spezial- und Finale Angriffe verstärkt!
"Entwicklungs-Typ" ⇔ "Freischaltungs-Typ"
*Beginnt als "Entwicklungs-Typ"
▼Wenn max. gefüllt, je nach Level der Einzigartigen Energie [Entwicklungs-Typ]:
[Ab Lvl. 1]
- Zieht als Nächstes Schlagangriff-Künstekarte
- Regeneriert 30 Ki
- Eliminiert Attributsabzüge
[Lvl. 2]
- Alle Gegner: Wartezeit 2
[Lvl. 3]
- Wechselt zu "Freischaltungs-Typ"
- Dragon Balls 1(3 Mal)
- Alle Gegner: Super-Deckungswechselverbot (10 Zeiteinheiten)
▼Während Freischaltungs-Typ:
- Zugefügter Schaden 40%(nicht eliminierbar)
- Handschutz (nicht eliminierbar)
- Eliminiert Standhaftigkeit (nicht eliminierbar)
▼Wenn Einzigartige Energie bei 0% [Freischaltungs-Typ]:
- Wechselt zu "Entwicklungs-Typ" (Lvl.1)
*Level-Aufstieg-Bedingung:
Einzigartige Energie ist max. gefüllt (max. Lvl. 3)
*Füll-Bedingung [Entwicklungs-Typ]:
Bei Einsatz einer Schlag- oder Fernangriff-Künstekarte: füllt sich stark
*Bedingung für Verbrauch [Entwicklungs-Typ]:
Wenn max. gefüllt bei Lvl.2 oder niedriger: wird komplett verbraucht
*Bedingung für Verbrauch [Freischaltungs-Typ]:
Im Kampf: wird nach und nach verbraucht

