LL Son-Goku Fähigkeiten-Vorstellung

Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

LL Son-Goku, der gegnerischen Angriffen standhält und in brenzligen Lagen mit einem mächtigen Gegenangriff zurückschlägt, tritt dem Kampf bei!
 

Son-Gokus Stärken:

1) Hohe Verteidigung durch seine Einzigartige Energie
Er besitzt eine Einzigartige Energie, die sich jedes Mal auflädt, wenn ein Verbündeter einen gegnerischen Künste-Angriff erleidet und, wenn die Einzigartige Energie voll aufgefüllt ist, verringert sie die Dragon Balls des Gegners um 1 und reduziert den erlittenen Schock-/Explosions- oder Slash-Schaden!
Wenn seine Lebensenergie weniger als 50% beträgt, wird zudem eine große Menge Lebensenergie regeneriert!

2) Extrem stark gegen Finalen Angriff
Bei jeder Konfrontation mit dem Gegner wird bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche gemacht.
Wenn der Gegner eine Finaler- oder Erweckungsangriff-Künstekarte einsetzt, werden Lebensenergie regeneriert und Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners eliminiert, daher ist Son-Goku geeignet um Finale Angriffe wegzustecken!

3) Kombo-Möglichkeiten zu Kampfbeginn
Wenn die Lebensenergie des Gegners mehr als 50% beträgt, wird bei Einsatz eines Künsteangriffs die Künstekarte-Ziehgeschwindigkeit um 1 Stufe erhöht und gegnerische Deckungswechsel bleiben wirkungslos!
Zusammen mit dem Effekt zu Kampfbeginn, kann Son-Goku somit mit einer um 2 Stufen erhöhten Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit zum Angriff ansetzen!

4) Spezial- und Finale Angriffe für Angriff und Verteidigung
Wenn die Einzigartige Energie mind. 1 Mal komplett aufgefüllt wurde, wird die Verschwinden-Leiste bei Einsatz eines Spezialangriffs um 100% regeneriert und, wenn ein Mitglied kampfunfähig ist, gilt dasselbe bei Einsatz eines Finalen Angriffs!
Außerdem werden Ki regeneriert und Spezial- und Finaler-Angriff-Künstekarten gezogen, was für jede Menge Möglichkeiten für starke Angriffe sorgt!

Bleibt standhaft mit LEGENDS LIMITED Son-Goku und entscheidet den Kampf für euch mit der Genkidama!

 
Element: GLB
Charakter-Zugehörigkeiten: Son-Familie, Saiyajin
Episode: Kinoversion-Saga

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "Episode: Kinoversion-Saga", "Son-Familie" und "Saiyajin" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III verstärkt zusätzlich den Basis-Fernangriff von "Episode: Kinoversion-Saga" und "Son-Familie"!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 30% UP & Basis-Fernangriff von "Episode: Kinoversion-Saga" und zugleich "Son-Familie" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Son-Familie" oder "Saiyajin" 38% UP & Basis-Schlagangriff von "Episode: Kinoversion-Saga" und zugleich "Son-Familie" 18% UP

Schlagangriff

Ein Schlagangriff mit Fernangriff-Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!

Schlagangriff (Schock)
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Erhöht bei Aktivierung den eigenen Fernschaden!

Fernangriff (Schock)
Eigener Fernschaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).

Spezialangriff

Wenn die eigene Einzigartige Energie auch nur 1 Mal komplett aufgeladen worden ist, zieht er eine Spezialangriff-Künstekarte und regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Spezialangriffsschaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).

Wenn die eigene Einzigartige Energie außerdem mind. 1 Mal komplett aufgeladen war, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 3 Mal).
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 3 Mal).

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Ein außergewöhnlich leicht einzusetzender Superangriff, der Ki regeneriert, und bei 3 oder weniger Karten auf der Hand werden 2 Karten gezogen!
Bei Treffer macht er den gegnerischen Deckungswechsel wirkungslos und fügt Extreme Blutung zu!

Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der Hand: Maximal 2 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 50 Ki.

Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 20% UP" (20 Zeiteinheiten).
- 100%-Chance auf Extreme Blutung.

Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
- Finaler Angriff

Finaler Angriff

Wenn kampfunfähige Mitglieder vorhanden sind, wird eine Finaler-Angriff-Künstekarte gezogen und die Verschwinden-Leiste um satte 100% regeneriert!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Bei Treffer treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 30 Ki.
- Finaler-Angriffsschaden 50% UP (nicht eliminierbar).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Zehnfaches Kaioken-Kamehame-Ha" ziehen (Häufigkeit: 1 Mal).
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste.

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Hauptfähigkeit

Attributsabzüge und Statuseffekte werden nicht nur aufgehoben, sondern es wird auch für die folgenden 60 Zeiteinheiten gegen sie immunisiert!
Wenn kampfunfähige Mitglieder vorhanden sind, wird die Wirkung von "Karten werden zerstört" des Gegners aufgehoben und gegen Elementschwäche immunisiert!

Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Zehnfaches Kaioken-Kamehame-Ha" ziehen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (60 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).

Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Macht immun gegen Elementschwäche (20 Zeiteinheiten).
- Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten).

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Einzigartige Fähigkeit 1

Bei Einsatz einer Künstekarte, wenn die Lebensenergie des Gegners 50% oder mehr beträgt, wird die eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit um 1 Stufe erhöht, während der gegnerische Deckungswechsel unwirksam gemacht wird!

Bei jeder Konfrontation mit dem Gegner wird bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche gemacht. Wenn sich dieser Charakter im Kampf befindet und Verbündete Auswechselverbot erteilt bekommen, wird das Ki des Gegners um 100 reduziert und sein Rising Rush und seine Hauptfähigkeit werden versiegelt!
So kann sich aus Situationen befreit werden, in denen der Gegner versucht, diesen Charakter zu erledigen!

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 130% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Fern-, Spezial- und Finale Angriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).

Bei jeder Konfrontation mit dem Gegner treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 25 Ki.
- Zugefügter Schaden 90% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Macht bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (5 Zeiteinheiten).

Bei eigener Verwendung eines Künsteangriffs, wenn die Lebensenergie des Gegners 50% oder höher ist, treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (3 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten, Häufigkeit: 1 Mal).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (3 Zeiteinheiten).

Wenn ein Auswechselverbot für Verbündete in Kraft tritt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 2 Mal):
- Ki des Gegners 100 DOWN
- Gegnerischer Rising Rush wird versiegelt (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 20 UP" (5 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (10 Zeiteinheiten).

Bei Kampfunfähigkeit von Verbündeten treten für Verbündete folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 20% Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Verbündete "Episode: Kinoversion-Saga": Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar).

Einzigartige Fähigkeit 2

Besitzt einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!

Verfügt über eine Einzigartige Energie, die sich jedes Mal auflädt, wenn ein Verbündeter einen gegnerischen Künste-Angriff einstecken muss!
Wenn die Einzigartige Energie voll aufgefüllt ist, verringert sie die Dragon Balls des Gegners um 1 und reduziert den erlittenen Schock-/Explosions- oder Slash-Schaden!
Außerdem, wenn der Gegner einen Finalen Angriff ausführt, kann 1 Mal Lebensenergie regeneriert werden und gleichzeitig gegnerische Attributserhöhungen und Statusverstärkungen eliminiert werden, daher ist dieser Charakter geeignet um Finale Angriff wegzustecken!

Wenn die eigene Lebensenergie weniger als 50% beträgt, wird den Effekten, die bei maximaler Einzigartiger Energie ausgelöst werden, Lebensenergieregeneration hinzugefügt!

Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Wenn der Gegner einen Finalen- oder Erweckungsangriff ausführt, solange dieser Charakter kampffähig ist, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Eliminiert Attributserhöhungen und Statusverstärkungen des Gegners.

Jedes Mal, wenn Verbündete einen Künste-Angriff durch den Gegner erleiden: Entsprechend der verbliebenen Lebensenergie des Charakters treten folgende eigene Effekte in Kraft:
Bei 50% Lebensenergie oder mehr: Füllt Einzigartige Energie auf.
Bei weniger als 50% Lebensenergie: Füllt eine große Menge der Einzigartigen Energie auf.

Ist die Einzigartige Energie voll aufgeladen, wird sie komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (30 Zeiteinheiten).
- Eigener Erlittener Schock-/Explosions- oder Slash-Schaden 10% DOWN (15 Zeiteinheiten).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (15 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten um 3 Zeiteinheiten verringert.
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 3 Mal).
Außerdem treten je nach Bedingungen folgende Effekte in Kraft:
Bei weniger als 50% eigener Lebensenergie: Regeneriert 30% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal) und hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf (Häufigkeit: 3 Mal).
Bei eigenem Kampfantritt: Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 2 Mal) und 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.

Bei eigenem Einsatz eines Schlag- oder Fernangriffs, bei weniger als 50% Lebensenergie: Füllt 30% der eigenen Einzigartigen Energie.

Wenn der Gegner einen Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Wartezeit von Verbündeten wird um 5 Zeiteinheiten verringert.