UL Turles Fähigkeiten-Vorstellung

Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

ULTRA Turles, der die Frucht des Machtbaums nutzt, um unglaubliche Kräfte zu erlangen und "Wiederherstellung" aktiviert, tritt dem Kampf bei!
 

Turles Stärken

1) Einzigartige Energie, die sich gut für Angriff und Verteidigung eignet
Verbrauche 20% der Einzigartigen Energie, um jede Kunst zu stärken!
Darüber hinaus wird jedes Mal, wenn die Einzigartige Energie verbraucht wird, Lebensenergie und Ki regeneriert und Spezial-Deckungswechsel des Gegners werden zunichte gemacht!
Zu Beginn des Kampfes wird die Einzigartige Energie um 70% erhöht, sodass Turles sofort über eine starke Offensive und Defensive verfügt!

2) Überlebensfähigkeit
Zusätzlich, wie von einem Verteidgungstyp zu erwarten ist, wird der Erlittene Schaden durch Schock-/Explosions-/Stichangriffe ab Beginn des Kampfes um 10% verringert.
Kombiniert mit mehreren Möglichkeiten zur Lebensenergieregeneration verfügt Turles über eine hervorragende Überlebensfähigkeit!

3) Mächtige Spezialangriffe
Durch Einsatz eines Spezialangriffs werden Spezialangriffe des Gegners versiegelt!
Wenn 20% der Einzigartigen Energie verbraucht werden, wird auch immun gegen Elementschwäche gemacht!

4) Starker Buff nach "Wiederherstellung"
Selbst wenn die Lebensenergie auf 0 sinkt, wird Turles einmalig nicht kampfunfähig und regeneriert 70% Lebensenergie!
Nach der Aktivierung von Wiederherstellung wird die Einzigartige Energie um 100% erhöht und der von Turles und Verbündeten zugefügte Schaden wird erhöht!
Darüber hinaus werden die Kosten aller Künste des Gegners um 50 erhöht, der gegnerische Rising Rush wird versiegelt und seine Verschwinden-Leiste fällt auf 0%, wodurch die Offensive des Gegners augenblicklich gestört wird!

Überwältigt die Gegner mit dem explosiven Potenzial von ULTRA Turles!

 
Element: BLU
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Mächtiger Feind, Turles-Armee
Episode: Kinoversion-Saga

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "Episode: Kinoversion-Saga" und "Mächtiger Feind" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III verstärkt zusätzlich Finaler-Angriff-/Erweckungsangriff-Schaden von "Episode: Kinoversion-Saga"!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" 28% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Mächtiger Feind" 30% UP
ZIII: Im Kampf: Finaler-Angriff-/Erweckungsangriff-Schaden von "Episode: Kinoversion-Saga" 3% UP & Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Mächtiger Feind" 38% UP
ZIV: Im Kampf: Finaler-Angriff-/Erweckungsangriff-Schaden von "Episode: Kinoversion-Saga" 5% UP & Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Kinoversion-Saga" oder "Mächtiger Feind" 42% UP

ULTRA-Fähigkeit

Wenn Turles als Anführer gewählt wird, erhält er ein massives Power-up!

Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter Anführer ist, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 30% UP (nicht eliminierbar).

Zu Kampfbeginn, wenn dieser Charakter nicht Anführer ist, treten pro verbündetem "Episode: Kinoversion-Saga"-Kampf-/Hilfsmitglied folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden je 5% UP (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit je 5% UP (nicht eliminierbar).
*Es werden maximal 3 Hilfsmitglieder gezählt.

Schlagangriff

Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Bei einem Treffer besteht die Chance, die gegnerischen Dragon Balls zu verringern!

Schlagangriff (Schock)
Bei Treffer: 10%-Chance, die Dragon Balls des Gegners um 1 zu verringern.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Fernangriff

Wie auch beim Schlagangriff gibt es bei einem Treffer die Chance, die Dragon Balls des Gegners zu reduzieren!

Fernangriff (Schock)
Bei Treffer: 10%-Chance, die Dragon Balls des Gegners um 1 zu verringern.

Spezialangriff

Durch seine Aktivierung versiegelt er gegnerische Spezialangriffe!
Außerdem macht er immun gegen Elementschwäche, wenn die Einzigartige Energie verbraucht ist!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Spezialangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (3 Zeiteinheiten).

[Bei Einsatz bei 20% oder mehr Einzigartiger Energie]
Verbraucht 20% eigene Einzigartige Energie und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 30% verringert (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Macht immun gegen Elementschwäche (3 Zeiteinheiten).

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Verringert die Ziehgeschwindigkeit aller Gegner!
Wenn außerdem seine Einzigartige Energie verbraucht ist, erhöht sich Turles' Ziehgeschwindigkeit und fügt gleichzeitig eine Attributserhöhung hinzu, die die Wartezeit verkürzt!

1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 30 eigenes Ki.
Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (15 Zeiteinheiten).
Ki des Gegners 20 DOWN
Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (10 Zeiteinheiten).

[Bei Einsatz bei 20% oder mehr Einzigartiger Energie]
Verbraucht 20% eigene Einzigartige Energie und folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
- Wartezeit wird um 3 Zeiteinheiten verringert (Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Auswechslung setzt den Effekt zurück.
- Hebt Attributsabzüge und Statuseffekte auf.

Finaler Angriff

Er verbraucht Einzigartige Energie, um den zugefügten Finaler-Angriffsschaden zu erhöhen!
Da auch der Schaden von Verbündeten erhöht und gleichzeitig ihre Wartezeit verkürzt wird, kann im Anschluss mit einem anderen Charakter noch ordentlich aufgeräumt werden!

Fügt Gegner gigantischen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Finaler-Angriffsschaden 20% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).

[Bei Einsatz bei 20% oder mehr Einzigartiger Energie]
Verbraucht 20% eigene Einzigartige Energie und folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Finaler-Angriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 20% UP (30 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten um 10 Zeiteinheiten verringert.

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Hauptfähigkeit

Die Hauptfähigkeit von Turles regeneriert volle 100% der Verschwinden-Leiste, während gleichzeitig Lebensenergie und Ki wiederhergestellt werden!

Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Meteor-Knall" ziehen.
Regeneriert 25% eigene Lebensenergie und 60 Ki.
Regeneriert 100% der eigenen Verschwinden-Leiste.
Wirkung von gegnerischem Attribut "Erlittener Schaden DOWN" wird um 20% verringert (20 Zeiteinheiten).

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Einzigartige Fähigkeit 1

Wenn Turles den Kampf antritt, zieht er eine Superangriff-Künstekarte und zerstört gleichzeitig 1 Karte auf der Hand des Gegners!

Außerdem kann er durch Verbrauch der Einzigartigen Energie den Zugefügten Schaden von Schlag- und Fernangriffen erhöhen und beim Erleiden gegnerischer Angiffe regeneriert er Lebensenergie!
Wenn es kampfunfähige Mitglieder gibt, erhöht sich die Füllmenge der Einzigartigen Energie!

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Füllt 70% der Einzigartigen Energie.
- Zugefügter Schaden 180% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Kosten für Spezialangriffe 10 DOWN (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions-/Stichangriffe 10% DOWN (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Als Nächstes Superangriff-Künstekarte ziehen (Häufigkeit: 2 Mal)
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- 1 Karte auf der Hand des Gegners wird zufällig zerstört.

Wenn außerdem ein oder mehrere Mitglieder kampfunfähig sind: Füllt 50% der eigenen Einzigartigen Energie (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).

Bei jedem eigenen Einsatz einer Schlag-/Fernangriff-Künstekarte treten folgende Effekte in Kraft:
- Ist die eigene Einzigartige Energie 20% oder mehr aufgeladen: Verbraucht 20% eigene Einzigartige Energie (Häufigkeit: 1 Mal).
*Bei Auswechslung oder im Anschluss einer Aktion, die aktiviert wird, wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
- Eigener Zugefügter Schaden 15% UP (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 10% DOWN" (15 Zeiteinheiten).

Jedes Mal bei Erleiden eines Künste-Angriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Ist die eigene Einzigartige Energie 20% oder mehr aufgeladen: Verbraucht 20% eigene Einzigartige Energie (Häufigkeit: 1 Mal).
*Bei Auswechslung oder im Anschluss einer Aktion, die aktiviert wird, wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, wird der Zähler der Häufigkeit zurückgesetzt.
- Regeneriert 3% eigene Lebensenergie.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (15 Zeiteinheiten).

Einzigartige Fähigkeit 2

Turles verfügt über einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!

Wenn seine Lebensenergie auf 0 fällt, wird er nur einmal nicht kampfunfähig und regeneriert 70% Lebensenergie!
Nach Wiederherstellung erhöht sich seine Einzigartige Energie um 100%, während gleichzeitig sein Zugefügter Schaden erhöht und die Wirkung von gegnerischen Effekten wie "Karten werden zerstört" oder "Ki wird verringert" ineffektiv gemacht wird, was seine Angriffsfähigkeit stark verbessert!
Außerdem werden gegnerische Angriffe sofort unterbrochen, sodass Turles die Chance zum Gegenangriff bekommt!

Jedes Mal, wenn die Einzigartigen Energie verbraucht ist, werden Super-Deckungswechsel des Gegners deaktiviert, also behaltet im Kampf die Einzigartige Energie im Kopf!

Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Bei Deckungswechsel treten folgende Effekte in Kraft:
- Ist die eigene Einzigartige Energie 20% oder mehr aufgeladen: Verbraucht 20% eigene Einzigartige Energie.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Schlag- und Fernangriffsstärke 10% DOWN" (10 Zeiteinheiten).

Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, wird man nicht kampfunfähig und folgende Effekte treten in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 4 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 70% eigene Lebensenergie und 100 Ki.
- Füllt 100% der eigenen Einzigartigen Energie.
- Eigener Zugefügter Schaden 25% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Schlag-/Fernschaden 20% UP (nicht eliminierbar).
- Alle eigenen Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Karten werden zerstört' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten).
- Eigener Statusverstärkungseffekt "Wirkung von 'Ki wird verringert' des Gegners wird ineffektiv" (20 Zeiteinheiten).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (nicht eliminierbar).
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 15% UP (nicht eliminierbar).
- Ki des Gegners 100 DOWN
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0.
- Rising Rush des Gegners wird versiegelt (5 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Alle Kosten 50 UP" (3 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Einsatzverbot für Hauptfähigkeit (5 Zeiteinheiten).
*Führt der Gegner einen Selbstzerstörungsangriff aus, tritt dieser Effekt nicht in Kraft.
*Im Super-Dimensions-Teamkampf und im Kampf mit voller Kraft tritt dieser Effekt nicht in Kraft.

Während sich dieser Charakter im Kampf oder im Bereitschaftsmodus befindet, wird die eigene Einzigartige Energie nach und nach aufgeladen.
Jedes Mal, wenn die eigene Einzigartige Energie verbraucht wird, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
*Fällt die eigene Lebensenergie nach Angriff des Gegners auf 0, tritt dieser Effekt nicht in Kraft.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Ki des Gegners 20 DOWN

Wenn nach Ende des Gegnerangriffs die Lebensenergie 30% oder weniger beträgt: Hebt eigene Attributsabzüge auf.