LL Super-Saiyajin 3 Gotenks Fähigkeiten-Vorstellung

Charaktere

*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.

LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 3 Gotenks, mit dem ihr von Kampfbeginn an heftige Angriffe ausführen könnt, tritt dem Kampf bei!
 

Gotenks' Stärken:

1) Überwältigende Stärke zu Kampfbeginn
Für 100 Zeiteinheiten nach Kampfbeginn wird die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen erhöht und und der Zugefügte Schaden ist bei Kampfantritt bis zu 270% erhöht!
Außerdem macht er bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche und Attributsabzüge und Statuseffekte werden wirkungslos gemacht!
Somit ist er für eine kurze Kampfdauer extrem stark!

2) Angriffskraft, die auch in der zweiten Hälfte des Kampfs von Nutzen ist
Er besitzt eine Einzigartige Energie, die sich jedesmal bei Verwendung von eigenen Künsten füllt!
Wenn sie vollständig aufgeladen ist, wird der Zugefügte Schaden dauerhaft erhöht und Effekte bezüglich der Künstekarten-Ziehung treten in Kraft!
Er verfügt also über eine hohe Angriffskraft, nicht nur zu Kampfbeginn, sondern bis zum Ende des Kampfes!

3) Ein Kampfstil unter Einsatz der Verschwinden-Leiste
Bei Schlag- und Fernangriffen werden 10% und bei Superangriffen sogar 60% der eigenen Verschwinden-Leiste regeneriert, wodurch es leichter wird, dem Gegner durch einen Verschwindenen Schritt auszuweichen!
Bei Ausführen des Verschwindenden Schritts wird eine Superangriff-Künstekarte gezogen, also benutzt einen Superangriff nach dem anderen!

4) Unterstützung von Verbündeten
Ist die Einzigartige Energie bei Rückkehr in den Bereitschaftsmodus vollständig aufgeladen, werden Lebensenergie und Ki von Verbündeten regeneriert und Künstekarten gezogen, wodurch er Verbündete unterstützt!
Außerdem besitzt er Standhaftigkeitseffekte, also nutzt Gotenks' Deckungswechsel, wenn eure Verbündeten in der Klemme stecken!

Überwältigt euren Gegner von Kampfbeginn an mit dem "Todesgott der Gerechtigkeit", LEGENDS LIMITED Super-Saiyajin 3 Gotenks!

 
Element: ROT
Charakter-Zugehörigkeiten: Halb-Saiyajin, Kids, Fusion, Fusionierter Kämpfer, Super-Saiyajin 3
Episode: Majin Boo-Saga (Z)

Z-Fähigkeit

Mit der Z-Fähigkeit II werden "Episode: Majin Boo-Saga (Z)", "Halb-Saiyajin" und "Fusionierter Kämpfer" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III verstärkt zusätzlich Basis-Fernangriff von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)"!

ZI: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" oder "Halb-Saiyajin" oder "Fusionierter Kämpfer" 26% UP
ZIII: Basis-Schlag/-Fernverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" oder "Halb-Saiyajin" oder "Fusionierter Kämpfer" 30% UP & Basis-Fernangriff von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" oder "Halb-Saiyajin" oder "Fusionierter Kämpfer" 38% UP & Basis-Fernangriff von "Episode: Majin Boo-Saga (Z)" 18% UP

Schlagangriff

Bei Einsatz wird die Verschwinden-Leiste regeneriert!

Schlagangriff (Schock)
Regeneriert 10% der eigenen Verschwinden-Leiste.

Fernangriff

Genau wie bei einem Schlagangriff wird die Verschwinden-Leiste regeneriert!

Fernangriff (Schock)
Regeneriert 10% der eigenen Verschwinden-Leiste.

Spezialangriff

Macht bei Einsatz immun gegen Elementschwäche!
Bei Treffer werden mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit die Dragon Balls des Gegners verringert und Ohnmacht zugefügt!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).

Bei Treffer treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- 60%-Chance auf Verringerung der Dragon Balls des Gegners um 1.
- 20%-Chance auf Ohnmacht.

[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigener Spezialangriffsschaden 40% UP (3 Zeiteinheiten).

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Superangriff

Die Verschwinden-Leiste wird regeneriert und 3 Schlagangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört!
Ist die Einzigartige Energie vollständig aufgeladen, werden Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos gemacht!

1 Karte zufällig ziehen.
Regeneriert 50 eigenes Ki.
Regeneriert 60% der eigenen Verschwinden-Leiste.
Füllmenge der eigenen Einzigartigen Energie 100% UP (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
3 Schlagangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners werden zerstört.

[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).

Finaler Angriff

Bei Einsatz werden alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört und je nach Art der zerstörten Künstekarten treten verschiedene Effekte in Kraft!

Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Eigener Finaler-Angriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Alle Karten auf der eigenen Hand werden zerstört.

Je nach Art der zerstörten Künstekarten treten die folgenden eigenen Effekte in Kraft:
Schlagangriff-Künstekarte: Schlagschaden 50% UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Fernangriff-Künstekarte: Fernschaden 50% UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Spezialangriff-Künstekarte: Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners wird um 50% verringert (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).
Superangriff-Künstekarte: Kritisch-Rate 50% UP (10 Zeiteinheiten, Effekt kann nicht vervielfacht werden).

Bei Treffer: 4 Karten zufällig ziehen.

*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.

Hauptfähigkeit

Macht für 10 Zeiteinheiten immun gegen Elementschwäche und gegnerische Standhaftigkeit wird wirkungslos!
Macht eurem Gegner in diesen 10 Zeiteinheiten mit dem Finalen Angriff ordentlich Druck!

1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört.
Als Nächstes Finaler-Angriff-Künstekarte "Geschmetterter Ultra Boo-Boo-Volleyball" ziehen.
Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: Maximal 3 Karten werden zufällig gezogen.
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Füllt 100% der eigenen Einzigartigen Energie.
Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (10 Zeiteinheiten).
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).

Bedingung: nach 25 Zeiteinheiten.

Einzigartige Fähigkeit 1

Für 100 Zeiteinheiten nach Kampfbeginn wird die Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit um 2 Stufen erhöht und alle Kosten werden um 10 verringert!
Außerdem wird bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche gemacht und Attributsabzüge und Statuseffekte werden wirkungslos. Bei Kampfantritt kann der Zugefügte Schaden insgesamt bis zu 270% erhöht werden!

Bei jedem Kampfantritt wird der Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos gemacht, sowie Schlagangriff- und Spezialangriff-Künstekarten auf der Hand des Gegners zerstört, wodurch ihr heftige Angriffe mit Gotenks landen könnt!

Er ist ein Charakter mit einem mächtigen Superangriff, also merkt euch, dass eine Superangriff-Künstekarte beim Ausführen des Verschwindenden Schritts gezogen wird!

Eigene Wartezeit ist stets um 2 Zeiteinheiten verringert.

Zu Kampfbeginn treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 140% UP (nicht eliminierbar).
- Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).

Außerdem, wenn seit Kampfbeginn 100 Zeiteinheiten vergangen sind, treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Zugefügter Schaden 30% UP (nicht eliminierbar).
- Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Lebensenergieregeneration 20% UP (nicht eliminierbar).
- Füllmenge der Einzigartigen Energie 50% UP (nicht eliminierbar).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (nicht eliminierbar).
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf (nicht eliminierbar).

Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie und 30 Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 100% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Erlittener Schaden durch Schock-/Explosions- oder Slashangriffe 10% DOWN (10 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (5 Zeiteinheiten).
- Zerstört je eine Schlag- und Spezialangriff-Künstekarte auf der Hand des Gegners.

Wenn eigener Verschwindender Schritt ausgeführt wurde, treten folgende Effekte in Kraft:
- 1 Karte auf der eigenen Hand wird zufällig zerstört und als Nächstes eine Superangriff-Künstekarte gezogen (Häufigkeit: 3 Mal).
- 1 Schlagangriff-Künstekarte auf der Hand des Gegners wird zerstört.
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (5 Zeiteinheiten).

Einzigartige Fähigkeit 2

Verfügt über einen Super-Deckungswechsel gegen Schlagangriffe!

Er besitzt eine Einzigartige Energie vom Typ "Angriff", die sich jedesmal bei Einsatz von Künsten füllt und, wenn sie vollständig aufgeladen ist, den Zugefügten Schaden erhöht!
Die Einzigartige Energie wird bei Rückkehr in den Bereitschaftsmodus entladen und Lebensenergie und Ki von Verbündeten regeneriert, wodurch er Verbündete unterstützen kann!

Außerdem verfügt er über Standhaftigkeitseffekte!
Führt der Gegner einen Finalen Angriff oder Rising Rush aus, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet, wird die eigene Wartezeit verringert und ihr könnt einen Deckungswechsel ausführen, wenn Verbündete in der Klemme stecken!

Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff

Bei jedem eigenen Einsatz einer Künstekarte, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, wird die eigene Einzigartige Energie aufgefüllt.
Ist die eigene Einzigartige Energie voll aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (nicht eliminierbar).
Auswechslung setzt die Effekte zurück.
- Eigener Zugefügter Schaden 10% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 5 Mal).
- Wirkung von "Erlittener Schaden DOWN" des Gegners auf Verbündete wird um 4% verringert (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 5 Mal).
- Schlag-/Spezialangriffe des Gegners werden versiegelt.
Die versiegelten Künste können für eine bestimmte Zeit nicht verwendet werden (5 Zeiteinheiten).

Bei eigener Rückkehr in den Bereitschaftsmodus: Ist die eigene Einzigartige Energie voll aufgeladen, wird sie komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Bei 3 Karten oder weniger auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Nächster eigener Künstekartenschaden 50% UP (Effekt kann weder vervielfacht noch eliminiert werden).
- Regeneriert 10% Lebensenergie und 50 Ki von Verbündeten.

Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Zugefügter Schaden von Verbündeten 30% UP (nicht eliminierbar).

Wenn der Gegner eine Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriff-Künstekarte oder einen Rising Rush einsetzt, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet, wird die eigene Wartezeit um 3 Zeiteinheiten verringert.