*Der hier vorgestellte Inhalt befindet sich derzeit noch in der Entwicklung und kann sich jederzeit ändern. Bitte überprüft das Endresultat, nachdem es ins Spiel implementiert wurde.
LEGENDS LIMITED Goku Black, der sich im Kampf zu Super-Saiyajin Rosé verwandelt, tritt dem Kampf bei!
Goku Blacks Stärken:
1) Neue Fähigkeit! "Super-Deckungswechselverbot"
Für 15 Zeiteinheiten nach Kampfbeginn oder wenn die Einzigartige Energie ihr Maximum erreicht hat, kann dem Gegner ein Verbot für Super-Deckungswechsel erteilt werden!
Mit anderen Worten: Egal welcher Charakter, ihr könnt weiter angreifen, ohne euch über gegnerische Super-Deckungswechsel sorgen zu müssen!
Darüber hinaus wird der Effekt des "Verbots" nicht durch Aufhebung von Statuseffekten aufgehoben!
2) Verwandlung in Super-Saiyajin Rosé
Nutzt die Hauptfähigkeit zur Verwandlung und erhöht gleichzeitig den Zugefügten Schaden erheblich!
Darüber hinaus werden Super-Deckungswechsel zunichte gemacht, sodass sie sich gut für Kombos eignet!
3) Hervorragende Verteidigungsfähigkeiten
Verfügt über eine Einzigartige Energie, die sich jedes Mal erhöht, wenn man von gegnerischen Künsten getroffen wird!
Wenn die Einzigartige Energie ihr Maximum erreicht hat, werden die Karten auf der Hand des Gegners zerstört und sein Ki verringert!
Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, werden Standhaftigkeitseffekte aktiviert und alle Karten des Gegners zerstört!
Bringt dem Gegner pure Verzweiflung mit dem wunderschönen, purpurfarbenen Super-Saiyajin, LEGENDS LIMITED Goku Black!
Goku Black
Element: GLB
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Zukunft, Mächtiger Feind
Episode: "Future"-Trunks-Saga (S)
Z-Fähigkeit
Mit der Z-Fähigkeit II werden "Zukunft", "Göttliches Ki" und "Mächtiger Feind" verstärkt!
Seine Z-Fähigkeit III verstärkt zusätzlich den Basis-Schlagangriff von "Zukunft"!
ZI: Im Kampf: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" oder "Göttliches Ki" oder "Mächtiger Feind" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" oder "Göttliches Ki" oder "Mächtiger Feind" 30% UP & Basis-Schlagangriff von "Zukunft" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" oder "Göttliches Ki" oder "Mächtiger Feind" 38% UP & Basis-Schlagangriff von "Zukunft" 18% UP
Schlagangriff
Bei Treffer wird die Lebensenergieregeneration des Gegners verringert!
Schlagangriff (Schock)
Fernangriff
Bei Einsatz wird die eigene Lebensenergie regeneriert!
Fernangriff (Schock)
Spezialangriff
Bei Treffer wird dem Gegner Schwere Blutung zugefügt!
Außerdem, wenn die Einzigartige Energie komplett gefüllt ist, werden Standhaftigkeitseffekte wirkungslos gemacht!
Fügt Gegner extremen Explosionsschaden zu.
Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer: 100%-Chance auf Schwere Blutung.
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 30% DOWN" (5 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Schlagangriffe und Angriffe vom Ansturmtyp werden gekontert!
Bei Aufhebung des gegnerischen Angriffs fällt die Verschwinden-Leiste des Gegners auf 0 und sein Ki wird um 100 verringert, was euch die perfekte Chance zum Gegnangriff bietet!
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 10% Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
In Kampfhaltung: Schlagangriff-Tipp-Aktionen, Schlagangriffe und Spezial-/Superangriffe vom
Ansturmattackentyp oder anderen Angriffstypen (mit Ausnahmen) des Gegners werden vorübergehend gekontert.
Folgende Effekte treten bei Aufhebung des gegnerischen Angriffs in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: Maximal 4 Karten werden zufällig gezogen.
- Regeneriert 50 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten).
- Verschwinden-Leiste des Gegners fällt auf 0 (Häufigkeit: 1 Mal).
- Ki des Gegners 100 DOWN (Häufigkeit: 1 Mal).
- Wartezeit aller Gegner wird um 3 Zeiteinheiten verlängert (Häufigkeit: 1 Mal).
Hauptfähigkeit
Verwandelt sich in "Super-Saiyajin Rosé"!
Lebensenergie und Ki werden zu großen Teilen regeneriert und Super-Deckungswechsel des Gegners wirkungslos gemacht!
Verwandlung in "Super-Saiyajin Rosé".
Regeneriert 30% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Bedingung: nach 20 Zeiteinheiten.
Einzigartige Fähigkeit 1
Zu Kampfbeginn wird allen Gegnern ein Super-Deckungswechselverbot verpasst!
Bei Kampfantritt macht er sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche und der Erlittene Schaden durch Schock-, oder Slashangriffe wird verringert. Außerdem wird die Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke aller Gegner verringert, was Goku Black zu einem sehr widerstandsfähigen Charakter macht!
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder einen Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, werden gegnerische Statusverstärkungen eliminiert!
Mit Goku Black könnt ihr gegnerischen Angriffen perfekt standhalten!
Zu Kampfbeginn treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 150% UP (nicht eliminierbar).
- Eigener Erlittener Schaden 70% DOWN (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 70% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe UP (nicht eliminierbar).
- Alle eigenen Kosten 5 DOWN (nicht eliminierbar).
- Super-Deckungswechselverbot für alle Gegner (15 Zeiteinheiten).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von vor der Verwandlung und nach der Verwandlung geteilt.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Eigener Zugefügter Schaden 70% UP (nicht eliminierbar, Häufigkeit: 1 Mal).
- Eigener Erlittener Schock-/Slash-Schaden 10% DOWN (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 20% DOWN" (15 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Schlag- oder Fernangriffstreffer treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 30% UP (10 Zeiteinheiten).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder einen Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 2 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von vor der Verwandlung und nach der Verwandlung geteilt.
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet: Eigene Wartezeit wird um 5 Zeiteinheiten verringert.
Einzigartige Fähigkeit 2
Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Nach Ende des gegnerischen Angriffs werden 20% des Erlittenen Schadens regeneriert. Wenn außerdem die Lebensenergie auf 0 fällt, werden Standhaftigkeitseffekte aktiviert und alle Karten auf der Hand des Gegners zerstört!
Wenn Goku Black einen gegnerischen Künsteangriff erleidet, wird die Einzigartige Energie zu großen Teilen gefüllt und, wenn sie komplett aufgeladen ist, wird allen Gegnern ein Super-Deckungswechselverbot verpasst!
Bei Deckungswechsel gegen gegnerischen Schlagangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Wenn eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
*Der Zähler der Häufigkeit wird von vor der Verwandlung und nach der Verwandlung geteilt.
Jedes Mal bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Füllt eine große Menge der eigenen Einzigartige Energie auf.
Ist die Einzigartige Energie komplett aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% eigene Lebensenergie.
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 50 DOWN
- Super-Deckungswechselverbot für alle Gegner (15 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 5% eigene Lebensenergie.
- Gegner erhält Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (5 Zeiteinheiten).
Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% des erlittenen Schadens (max. 20% der eigenen Lebensenergie).
- Zugefügter Schaden 30% UP (15 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
Super-Saiyajin Rosé Goku Black
Element: GLB
Charakter-Zugehörigkeiten: Saiyajin, Zukunft, Göttliches Ki, Super-Saiyajin Rosé, Mächtiger Feind
Episode: "Future"-Trunks-Saga (S)
Z-Fähigkeit
ZI: Im Kampf: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" 22% UP
ZII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" oder "Göttliches Ki" oder "Mächtiger Feind" 26% UP
ZIII: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" oder "Göttliches Ki" oder "Mächtiger Feind" 30% UP & Basis-Schlagangriff von "Zukunft" 15% UP
ZIV: Im Kampf: Basis-Schlag-/Fernverteidigung von "Zukunft" oder "Göttliches Ki" oder "Mächtiger Feind" 38% UP & Basis-Schlagangriff von "Zukunft" 18% UP
Schlagangriff
Ein Schlagangriff mit Panzerung, die es ermöglicht, loszustürmen, ohne sich um gegnerische Fernangriffe sorgen zu müssen!
Bei Treffer wird zudem Extreme Blutung zugefügt!
Schlagangriff (Slash)
Bei Treffer: 100%-Chance auf Extreme Blutung.
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Fernangriff
Bei Treffer wird der Erlittene Schaden erhöht!
Fernangriff (Schock)
Bei Treffer: Gegner erhält Attributsabzug "Erlittener Schaden 10% UP" (10 Zeiteinheiten).
Spezialangriff
Die Verschwinden-Leiste wird einmal zu 100% regeneriert!
Außerdem werden Standhaftigkeitseffekte wirkungslos gemacht, auch wenn die Einzigartige Energie nicht vollständig aufgefüllt ist!
Fügt Gegner extremen Schockschaden zu.
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Regeneriert 100% der Verschwinden-Leiste (Häufigkeit: 1 Mal).
- Bei eigenem Angriff: Macht gegnerisches Attribut "Wenn Lebensenergie auf 0 fällt, wird Lebensenergie regeneriert" ineffektiv (3 Zeiteinheiten).
Bei Treffer treten für den Gegner folgende Effekte in Kraft:
- Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (20 Zeiteinheiten).
- 100%-Chance auf Extreme Blutung.
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Eigener Spezialangriffsschaden 30% UP (3 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (5 Zeiteinheiten).
*Fernangriff-Panzerung beim Anstürmen.
Superangriff
Bei Treffer werden gegnerische Super-Deckungswechsel wirkungslos gemacht!
Außerdem wird, bei vollständig aufgefüllter Einzigartiger Energie, die eigene Lebensenergie regeneriert und die Wartezeit von Verbündeten verringert!
Folgende eigene Effekte treten in Kraft:
- 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 50 Ki.
Bei Treffer treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 20% UP (5 Zeiteinheiten).
- Aktionen, die beim gegnerischen Deckungswechsel für den Gegner aktiviert werden, bleiben wirkungslos (10 Zeiteinheiten).
- Gegner erhält Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (5 Zeiteinheiten).
Mögliche Folgeangriffe:
- Schlagangriff
- Fernangriff
- Superangriff
- Spezialangriff
[Bei Einsatz bei maximaler Einzigartiger Energie]
Bei Treffer: Eigene Einzigartige Energie wird komplett entladen und folgende Effekte treten in Kraft:
- Regeneriert 10% eigene Lebensenergie.
- Wirkung des gegnerischen Attributs "Erlittener Schaden DOWN" wird um 15% verringert (10 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
Hauptfähigkeit
Die Einzigartige Energie wird zu 100% gefüllt und es wird immun gegen Elementschwächen gemacht!
Als Nächstes Spezialangriff-Künstekarte ziehen.
Regeneriert 20% eigene Lebensenergie und 50 Ki.
Füllt 100% der eigenen Einzigartigen Energie.
Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
Macht sich selbst immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
Bedingung: nach 15 Zeiteinheiten.
Einzigartige Fähigkeit 1
Nach der Verwandlung wird der Zugefügte Schaden erhöht und die Lebensenergieregeneration aller Gegner um 50% verringert, also greift an, ohne dem Gegner eine Pause zu lassen!
Bei Verwandlung treten folgende Effekte in Kraft:
- Eigener Zugefügter Schaden 40% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Ki-Regenerationsgeschwindigkeit 60% UP (nicht eliminierbar).
- Eigene Lebensenergieregeneration 20% UP (30 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Lebensenergieregeneration 50% DOWN" (5 Zeiteinheiten).
Bei Kampfantritt treten folgende Effekte in Kraft:
- Bei 3 oder weniger Karten auf der eigenen Hand: 1 Karte zufällig ziehen.
- Regeneriert 15% eigene Lebensenergie (Häufigkeit: 3 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von vor der Verwandlung und nach der Verwandlung geteilt.
- Regeneriert 30 eigenes Ki.
- Eigener Erlittener Schock-/Slash-Schaden 10% DOWN (10 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Spezial-, Finaler- oder Erweckungsangriffsstärke 30% DOWN" (15 Zeiteinheiten).
Bei eigenem Schlag-/Fernangriffstreffer treten folgende eigene Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30 Ki.
- Zugefügter Schaden 40% UP (10 Zeiteinheiten).
Auswechslung setzt den Zähler der Häufigkeit zurück.
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Eliminiert Statusverstärkungen des Gegners (Häufigkeit: 2 Mal).
*Der Zähler der Häufigkeit wird von vor der Verwandlung und nach der Verwandlung geteilt.
Wenn der Gegner einen Finalen-, Erweckungsangriff oder Rising Rush ausführt, während sich dieser Charakter im Bereitschaftsmodus befindet: Eigene Wartezeit um 5 Zeiteinheiten verringert.
Einzigartige Fähigkeit 2
Nach der Verwandlung besitzt er, im Gegensatz zu vor der Verwandlung, einen Super-Deckungswechsel gegen Fernangriffe!
Bei vollständig gefüllter Einzigartiger Energie, wird bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche gemacht und die Dragon Balls des Gegners verringert!
Bei Deckungswechsel gegen Fernangriff: Gegner wird in die Ferne geschleudert (Im Teamkampf mit der Aktion "Unterstützen" kombinierbar).
Mögliche Folgeangriffe:
- Spezialangriff
Wenn die eigene Lebensenergie auf 0 fällt, treten folgende Effekte in Kraft (Häufigkeit: 1 Mal):
- Regeneriert 30% eigene Lebensenergie.
- Hebt eigene Attributsabzüge und Statuseffekte auf.
- Alle Karten auf der Hand des Gegners werden zerstört.
*Der Zähler der Häufigkeit wird von vor der Verwandlung und nach der Verwandlung geteilt.
Jedes Mal, bei Erleiden eines Künsteangriffs durch den Gegner, während sich dieser Charakter im Kampf befindet: Füllt eine große Menge der eigenen Einzigartigen Energie auf.
Ist die Einzigartige Energie vollständig aufgeladen, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 25% eigene Lebensenergie.
- Macht sich selbst bei Erlittenem Schaden immun gegen Elementschwäche (10 Zeiteinheiten).
- Wartezeit von Verbündeten wird um 2 Zeiteinheiten verringert.
- 2 Karten auf der Hand des Gegners werden zufällig zerstört.
- Ki des Gegners 50 DOWN
- Dragon Balls des Gegners werden um 1 verringert (Häufigkeit: 2 Mal).
- Super-Deckungswechselverbot für alle Gegner (15 Zeiteinheiten).
Wenn der Gegner ausgewechselt wird, während sich dieser Charakter im Kampf befindet, treten folgende Effekte in Kraft:
- Regeneriert 5% eigene Lebensenergie.
- Gegner erhält Attributsabzug "Alle Kosten 10 UP" (10 Zeiteinheiten).
- Alle Gegner erhalten Attributsabzug "Künstekarten-Ziehgeschwindigkeit 1 Stufe DOWN" (5 Zeiteinheiten).
Nach Ende des Gegnerangriffs treten folgende eigene Effekte in Kraft:
- Regeneriert 20% des erlittenen Schadens (max. 20% der eigenen Lebensenergie).
- Zugefügter Schaden 40% UP (15 Zeiteinheiten, nicht eliminierbar).
